ENGINE_API voidDrawDebugString(constUWorld* InWorld, FVector const& TextLocation, constFString& Text, classAActor* TestBaseActor = NULL, FColor const& TextColor = FColor::White, floatDuration = -1.000000); 14. ENGINE_API voidDrawDebugFrustum(constUWorld* InWorld, constFMatrix& FrustumToWorld,...
ENGINE_APIvoidDrawDebugString(constUWorld* InWorld, FVectorconst& TextLocation,constFString& Text,classAActor* TestBaseActor = NULL, FColorconst& TextColor = FColor::White,floatDuration = -1.000000); ENGINE_APIvoidDrawDebugFrustum(constUWorld* InWorld,constFMatrix& FrustumToWorld, FColorconst& Col...
调试行 #包括“DrawDebugHelpers.h” DrawDebugLine(GetWorld(), START, END, FColor::Green); 调试文本 #包括“Engine/Engine.h” FString MyDebugString = FString::Printf(TEXT(“MyVelocity(%s)”), *MyVelocity.ToCompactString()); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 0.f, FColor::Yellow,...
第二个参数是字体大小,第三个参数是字体颜色,第四个参数是要打印的字符串,这里用FromInt函数将Int转换FString。 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,40,FColor::White,FString::FromInt(array[index])); 3. 在关卡中显示日志 DrawDebugString函数 DrawDebugLine函数 --- 画辅助线 比如我们在射击游戏这里标注一...
net.RepMovement.DrawDebug 可以启用为复制运动绘制调试信息 p.NetShowCorrections 可以启用以绘制颜色编码的客户端位置校正 Demorec、Demostop 和 Demoplay 可用于从控制台录制和回放重播 有关复制图的问题,您可以在 ReplicationGraphDebugging.cpp 中找到调试命令的完整列表。一些有用的命令包括“Net.RepGraph.PrintGraph...
Unreal Engine 5.1 Unreal Engine 5.1 Documentation Draw Debug Arrow Draw Debug Arrow Draw Debug Box Draw Debug Box Draw Debug Camera Draw Debug Camera Draw Debug Capsule Draw Debug Capsule Draw Debug Circle Draw Debug Circle Draw Debug Cone ...
测试节点中最常用的是Print String节点,它会在执行时在屏幕左上方生成一些测试文字。这个节点相当于GEngine->AddOnScreenDebugMessage()方法。 搜索“Painting”关键字可以找到所有测试节点。 测试节点合集 六、事件节点 事件节点题头是红色的,没有输入的执行引脚,只有输出的。事件节点在不同蓝图中有所限制,渊源是C++代...
1.调试日志UE_LOG和打印输出GEngine->AddOnScreenDebugMessage 蓝图里的PrintString,这里可以用做 如果要输出Log,可以用 参...
在追踪节点上将Draw Debug Type设为For One Frame。 进行游戏查看线条追踪时即可看到一条调试线。 从追踪的执行输出引脚连出引线并添加一个Print String节点。 从Out Hit引脚连出引线,搜索Break Hit,然后添加一个Break Hit Result节点。 从(Break Hit Result的)Hit Actor引脚连出引线,添加一个To St...
(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST) if (InDebugComponent && GameplayDebuggerSettings(GetDebuggingReplicator()).CheckFlag(EAIDebugDrawDataView::GameView1)) { PrintString(DefaultContext, FColor::Green, TEXT("\nMY GAME DATA\n")); DrawCustomData(PC, InDebugComponent); } #endif } Now the ...