一、物体高亮 物体高亮的最简单的逻辑就是将需要高亮的物体写入 CustomStencil ,然后根据 CustomStencil 中的值,将被标记为需要高亮的像素位置混入需要高亮的颜色或是纹理,具体的实现方法如下: 1. 创建一个材质,取一个任意的名字,例如 M_PostProcess_Highlight,将该材质的材质域切换为【后期处理】,此时只有【自发...
官方论坛上还有几个案例: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?127151-Custom-Stencil-Radial-Silhouette-Post-Process-Materiel-(HLSL)-(PC)-(Full-code)-(4-13)&highlight=SceneTextureLookup 这个本质上还是用的是Sobel检测算子,不过读了他的HLSL本人也有些许启发,比如做上面的边缘虚化效果可以使用多...
更改SeparateTranslucency的分辨率时,CustomStancil的位置未对齐 Q:降低半透明缓冲区 r 的分辨率。我更改了 SeparateTranslucencyScreenPercentage 的值,但是如果我在此状态下引用半透明材质中的 CustomStencil,则位置将发生偏移。类似的下面好像也是这个问题。https://issues.unrealengine.com/issue/UE-138179这在 5.1.1...
4更改SeparateTranslucency的分辨率时,CustomStancil的位置未对齐 Q:降低半透明缓冲区 r 的分辨率。我更改了 SeparateTranslucencyScreenPercentage 的值,但是如果我在此状态下引用半透明材质中的 CustomStencil,则位置将发生偏移。 类似的下面好像也是这个问题。 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-138179 这在5.1.1...
然后Epic的程序员竟然忘记给Custom Stencil加这个功能,这就导致了我的部分效果会出现抖动的问题,我能说MDZZ么? 首先是方法3。边缘检测有以下几种检测算子(摘自UntiyShader入门精要),不过查了网上的资料,感觉还是Sobel比较好,所以别的2种不搞了。 当然还有别的,在此就不深入了。
然后再观察模式中进入BufferVisualization-CustomStencil(自定义模板); 可以观察到使用了自定义深度处理的物体会显示出来; 在材质中输出自定义深度信息,检查遮罩是否会产生抖动;如果产生抖动了注意检查后处理材质插入渲染排序的位置;需要在ToneMapping前进行插入才会避免TAA抗锯齿产生的抖动影响; ...
New: Custom Stencil on MobileMobile devices can now use ‘Custom Stencil’ in post-processing materials allowing for object outlines, visualizing occluded objects, or other such effects.This feature requires MobileHDR to be enabled. To enable this feature in your project go to Project Settings ->...
理解在渲染流程中都进行了什么处理。了解开发时重要的Tips和功能、每天可以顺畅的开发和决策。 演讲目标听众: 每天用UE4进行开发的美术师、技术美术(工程师) 演讲的议程 • 稍微深入渲染流程 • 各项目的深入 • Z-Prepass • BasePass • (Custom-Depth/Stencil) ...
Set Custom Depth Stencil Write Mask Unreal Engine Blueprint API Reference > RenderingSets the CustomDepth stencil write mask and marks the render state dirty.Target is Primitive ComponentInputsTypeNameDescription exec In object Target enum Write Mask Bit Outputs...
Stencil layers do not support per-layer post processing materials, As they will match the additional post-process materials of the base layer, and are only compatible with materials that support Custom Depth/Stencil.Path TracerThe Path Tracer outputs an image based on the Path Tracer ren...