BlueprintImplementableEvent和BluuprintNativeEvent两者都是函数标记,用于修饰 函数的。 BlueprintImplementableEvent:在C++可以声明函数(不能定义,蓝图重写), 在C++里调用该函数,蓝图重写实现该函数 BlueprintNativeEvent:在C++可以声明和定义函数,在C++里调用该函数,蓝图重写 实现该函数(蓝图可以重写或不重写C++父类函数)...
BlueprintNativeEvent:此函数旨在被蓝图覆盖掉,但是也具有默认原生实现。 引用传递函数参数在蓝图中的不同表现形式[5] UFUNCTION(BlueprintCallable) void ReferParameterA(const int32& Param); UFUNCTION(BlueprintCallable) void ReferParameterB(int32& Param); UFUNCTION(BlueprintCallable) void ReferParameterC(UPAR...
BlueprintNativeEvent可在蓝图中实现也可以同时 本地实现。c++这边的实现应该定义为函数名_Implementation //.h file#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"Blueprint/UserWidget.h"#include"Components/Image.h"#include"MainUIParent.generated.h"UCLASS()classCPPDIGITALTWN_APIUMainUIParent:publicUUserWidget{G...
ActorInstance->GetClass()->ImplementsInterface(ITargetInterface::StaticClass())) 是用来判断这个Actor是否实现了TargetInterface,不管是在蓝图还是C++中都可以正确的判断(但是只有BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent(这个后面再介绍)的函数才可以被蓝图实现)。Execute_OnInteract执行蓝图事件,第一个参数是UO...
接下来是跳跃函数,UFUNCTION()会使Jump()对反射系统可见。BlueprintImplementableEvent会允许蓝图实现Jump()。如果蓝图没实现Jump(),那么当调用Jump()时,什么也不会发生。 注意:如果你想用C++为它提供一个默认实现,请使用BlueprintNativeEvent取而代之。我们将在本教程的后面学习该技巧。
官方的解释是,如果定义函数UFUNCATION时使用BlueprintNativeEvent标识,表示期望该函数在蓝图被重写(override)(这里的重写指的是定义一个自定义事件Custom Event),同时又拥有C++的实现方法,那么定义函数时,除了自身的方法名以外,还需要加一个后缀_Implementation,并在C++实现这个函数“函数 ue4 中的事件分配器(事件调度器)...
在LightSwitchBoth的源文件中,构造函数保持不变。但OnOverlapBegin和OnOverlapEnd函数需要进行变更。此类函数现为BlueprintNativeEvent。这意味蓝图派生自该类,可放置覆盖OnOverlapBegin和OnOverlapEnd的事件,正常调用函数时将执行该事件。 若此类事件之一不存在,将转而执行函数的C++实现。要使此设置生效,需将C++函...
PointLightComponent和SphereComponent是BlueprintReadOnly(仅蓝图可读的),并且将显示在我的蓝图选卡中的Switch Components(切换组件)类目中。 OnOverlap现在是一个BlueprintNativeEvent,将会显示在我的蓝图选卡中的Switch Functions(切换函数)类目中。 DesiredBrightness是BlueprintReadWrite(蓝图可读写的),将显示在我的蓝图...
BlueprintPure BlueprintImplementableEvent:在C++可以声明函数(不能定义,蓝图重写),在C++里调用该函数,蓝图重写实现该函数 BlueprintNativeEvent:在C++可以声明和定义函数(使用XXX__Implementation定义),在C++里调用该函数,蓝图重写实现该函数(蓝图可以重写或不重写C++父类函数) ...
用BlueprintNativeEvent 标记的 UFunction 所有蓝图中定义的 Events/Functions 以上三种类型的 UFunction,都可以直接在 Lua 中写同名函数来覆写,而没有任何辅助代码 覆写BlueprintEvent: 覆写不带返回值的 BlueprintEvent 覆写带返回值的 BlueprintEvent