首先新建一个 Animation Blueprint,选择绑定的骨骼体。 动画蓝图的核心主要有两块: AnimGraph :最终输出一个 OutPutPose,表示当前动画的状态 EventGraph :有一个 UpdateAnimation 的接口,定时执行,通常用来处理数据 这两者可以结合成,EventGraph 获取数据,保存到蓝图中,AnimGraph 获取保存的数据,从而调整要表现的动画。
确保在 Anim Graph 中,然后右键单击空白区域。从菜单中,选择Add New State Machine。 这会将状态机节点添加到图表中。将状态机重命名为Locomotion。之后,将LocomotionState Machine 连接到Final Animation Pose节点。 现在,运动状态机将确定松饼的最终动画。 接下来,双击LocomotionState Machine 将其打开。在里面,我们将...
序列器 (Sequencer):序列器是Unreal Engine中的一种工具,用于管理和编辑时间线上的动画、音频和视频内容。它允许用户在视觉上安排和调整不同的元素,创建动态和交互式的媒体体验。 动画资产编辑器 (Animation Asset Editor):这是用于创建和编辑动画序列的界面,允许用户查看和调整动画的各个方面,如关键帧、时间码等。
双击进入 Base 状态,将我们上文中创建好的融合动画 BS_Movement 拖进来并与 Output Animation Pose 连接好,这时你会发现需要提供一个参数 Speed 来让其动起来: image 于是,打开 Event Graph 视图,我们通过获取 ThirdPersonCharacter 蓝图对象来声明一个 Speed 参数并 进行赋值,这样我们就得到了 Speed,回到我们的状态...
由于 BP 是在虚拟机上执行的,所以都是在游戏线程进行的,无法进行并发,所以如果有大量的动画对象希望提高并行的话,建议大家不要使用 AnimInstance 的 EventGraph 更新逻辑,而是写到 C++ 中,在自己的 AnimInstance 类中指定自己的 Proxy 继承类,并写到 Proxy 的 UpdateAnimation 中,这样引擎就能把动画的 Update ...
接下来,右键创建一个 BluePrint Class 命名为 BP_Player, 双击打开,选择 AnimGraph 视图,右键 添加一个状态机,然后与 Output Pose 连接: 双击新建的状态机进入,然后单击 Entry 拖出 Add State, 命名为 Base: 双击进入 Base 状态,将我们上文中创建好的融合动画 BS_Movement 拖进来并与 Output Animation Pose ...
由于 BP 是在虚拟机上执行的,所以都是在游戏线程进行的,无法进行并发,所以如果有大量的动画对象希望提高并行的话,建议大家不要使用 AnimInstance 的 EventGraph 更新逻辑,而是写到 C++ 中,在自己的 AnimInstance 类中指定自己的 Proxy 继承类,并写到 Proxy 的 UpdateAnimation 中,这样引擎就能把动画的 Update ...
右键Blueprint -> Animation Blueprint,创建动画蓝图,命名为 KnightAnim_BP。 双击打开,在 EventGraph 页面,添加 Float 变量 Speed, 然后构建蓝图逻辑如图: image 再打开 AnimGraph 页面,右键 New State Machine 连接 Output Pose。 image 双击New State Machine -> Add State 命名为 Base,双击打开后将我们的融合...
将动画模式(Animation Mode) 设为使用动画蓝图(Use Animation Blueprint)。 将动画类(Anim Class) 设为你的动画蓝图资产。 使用动画蓝图 使用动画蓝图时,有几种功能和工作流程。从使用 动画图表(AnimGraph) 创建动画逻辑,再到使用 链接动画实例(Linked Anim Instances), 动画蓝图为你提供了一整套强大的工具。 请参...
首先在Content Broswer点击Add New按钮,选择Animation\Animation Blueprint创建动画蓝图。 在弹出窗口里,找到Target Skeleton属性并选择SK_Muffin_Skeleton,然后点击OK按钮创建动画蓝图。 将新建资源命名为ABP_Muffin。接着双击资源打开动画蓝图编辑器。 动画蓝图编辑器 ...