1、创建一个“My3DWidget”类,在其中创建两个变量,代码如下 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "My3DUI") float CurHealth = 100.0f; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MyInput") float MaxHealth = 100.0f; 2、然后创建一个控件蓝图添加一个进度条,如图2.1.1所示...
UPROPERTY(EditAnywhere, Meta = (Bitmask, BitmaskEnum = "EColorBits")) int32 ColorFlags; Copy full snippet完成这个更改后,下拉框中列出的位标记将使用列举类条目的名称和值。在上述示例中, ECB_Red 值为0,表示它被选中时将激活位0(将ColorFlags增加1)。ECB_Green对应于位1(将ColorFlags增加2),ECB_Bl...
/** Pawn mesh: 1st person view (arms; seen only by self) */ UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category=Mesh) USkeletalMeshComponent* Mesh1P; /** First person camera */ UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UCameraComponent* Fi...
UPROPERTY():FProperty,存储属性的描述信息 UFUNCTION():UFunction,存储函数的描述信息 UINTERFACE() :无 在这些宏的括号中,可以添加一些参数,供给相关系统使用,具体的配置请参阅: Reflection System in Unreal Engine | Unreal Engine 5.2 Documentation Objects in Unreal Engine | Unreal Engine 5.2 Documentation U...
12.UE5 C++ 快速入门教程 (12) 类与对象的访问_Unreal Engine_游戏编程 时长:15分11秒 13.UE5 C++ 快速入门教程 (13)UPROPERTY_Unreal Engine_游戏编程 时长:07分31秒 14.UE5 C++ 快速入门教程 (14)UFUNCTION_Unreal Engine_游戏编程 时长:05分12秒 15.UE5 C++ 快速入门教程 (15)第三人称角色添...
首先看向这一部分在头文件中的声明。上面的两个UPROPERTY的功能是给CameraDirector的“细节”视图添加两个可供编辑的Actor变量,让我们可以自行在游戏编辑器中选择CameraOne和CameraTwo所对应的是场景中的哪两个物体。 而最下面一行的TimeToNextCameraChange,看名字,再想一想官方案例要实现的功能,可以很容易想到,这个变...
从第五章开始,通过一个项目,介绍了Gameplay框架内各个类负责的作用,以及常用的UFUNTION, UPROPERTY。碰撞的使用,AIController介绍(不涉及行为树,状态树等),简单的动画蓝图和状态机,以及UI和关卡切换等概念。多人游戏部分,介绍了RPC和replication,将游戏demo通过修改GameIstance,GameStatet拓展为多人游戏。一些简单...
When an AActor or UActorComponent is destroyed or otherwise removed from play, all references to it that are visible to the reflection system (UProperty pointers and pointers stored in Unreal Engine container classes such as TArray) are automatically nulled.Note this does not mean ...
/** Please add a class description */ UCLASS(Blueprintable, BlueprintType) class ABp_HelloGameState : public AHelloGameStateBase { GENERATED_BODY() public: /** Please add a variable description */ UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Category="Default") TObjectPtr<USceneComponent> Def...
Unreal 引擎是利用 UHT(Unreal Header Tool)的配合实现了反射机制。在 Unreal 引擎中,一个 UClass 可以理解为包含 UProperty 和UFunction 的一个数据结构: cpp">UCLASS{ UProperty ··· UProperty UFunction ··· UFunction }; 随后虚幻引擎做的事情其实是,把 C++ 类(也就是真正的“成员变量”和“成员函数”...