Rename または Delete を行うには、 キー を右クリックしてコンテキスト メニューを表示するか、 キー 上でF2 キーまたは Delete キーを押します。 Class キーと Object キーの場合、 [Key Type] の横にある小さな三角形をクリックすると、使用する Base Acto
Env->CallStaticVoidMethod(Class, Method, Activity, SurveyIdJava, ParamsJava); Env->DeleteLocalRef(Class); Env->DeleteLocalRef(SurveyIdJava); Env->DeleteLocalRef(ParamsJava); } } 记得在 .Build.cs 中的安卓部分引入 Launch 的依赖:PublicDependencyModuleNames.Add("Launch"); 安卓UPL.xml 文件的编写...
Override UMGClass :使用UMG控件顶替默认的细节面板,一般用于自定义编辑器的UI。 蓝图显示名称 :该处理器在编辑器大纲中的真实显示名称。 蓝图描述 :该处理器在编辑器大纲中的提示信息。 蓝图命名空间 :该处理器在编辑器大纲中的分类,多级分类以.隔开。 蓝图属性中的一些配置会对细节面板有所影响: 可编辑实例 :只...
template<classModuleClass>classFStaticallyLinkedModuleRegistrant{public:FStaticallyLinkedModuleRegistrant(FLazyNameInModuleName){//封装模块构造函数FModuleManager::FInitializeStaticallyLinkedModuleInitializerDelegate=FModuleManager::FInitializeStaticallyLinkedModule::CreateRaw(this,&FStaticallyLinkedModuleRegistrant<Module...
my_img_sequence.set_editor_property('sequence_path', unreal.DirectoryPath('C:/myseq')) Note that you won't see this update straight away, in my case where I'm using it in a level sequence, I had to scrub for a bit until the viewport refreshed. To delete things in the content brow...
template<class T, class TWeakObjectPtrBase> struct TWeakObjectPtr : private TWeakObjectPtrBase 可以看出TWeakObjectPtr是一个模板类,它继承自TWeakObjectPtrBase(一般默认为FWeakObjectPtr)。TWeakObjectPtr的模板参数T表示要引用的UObject派生类的类型,而模板参数TWeakObjectPtrBase表示实际弱引用实现的类型,也就是...
template<class T, class TWeakObjectPtrBase> struct TWeakObjectPtr : private TWeakObjectPtrBase 可以看出TWeakObjectPtr是一个模板类,它继承自TWeakObjectPtrBase(一般默认为FWeakObjectPtr)。TWeakObjectPtr的模板参数T表示要引用的UObject派生类的类型,而模板参数TWeakObjectPtrBase表示实际弱引用实现的类型,也就是...
The "Delete Unused Variable" feature now considers the "Get Class Defaults" node. Output pins representing unused properties will now be removed from the node if they're not linked. The "Get Class Defaults" node will now update immediately in response to structural Blueprint Class changes. The...
ランドスケープの屋外テレイン レベル デザイナのクイックスタート 環境にライティング機能を使用する One File Per Actor Open World ツール プロシージャル コンテンツ生成のフレームワーク Water システム World Partition Level Instancing ...
Directories to Monitor:添加或删除路径,可以是虚拟程序包路径(如\Game\ MyContent\),或绝对路径(如C:\ My Contents),以便引擎检测新内容。 Auto Create Asset:如果启用该选项,则不会自动导入任何新的FBX文件。 Auto Delete Assets:当启用该选项时,如果从资源管理器中删除FBX文件,那么Unreal Engine将提示是否也要...