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首先在插件列表中将ControlRig开启,如果是C++项目,要引入ControlRig、ControlRigEditor、ControlRigDeveloper模块,其中ControlRigEditor、ControlRigDeveloper不要直接加,先判断一下编译目标是不是编辑器,避免打包时出问题。 开启插件后,右键脸的模型点击Create Control Rig,就会创建一个ControlRig蓝图,在Animation->ControlRig...
Rig结构 给一个先入为主的观念,body_control控制了整个躯干,但是无法控制四肢IK的作用,body_offset_ctrl可以无视IK与FK的区别,而hips_ctrl是专门控制下半身的部分,spine_01_ctrl是专门控制上半身的部分。 11.1.1 setup spine 在Setup的时候,body_ctrl的Translation设置为了spine_01和spine_02中点的值,而hips_ctrl...
控制属性驱动动画 Rig Hiearchy Ref 知道所有关节在任何时刻的位置 (2) Control Rig 动画蓝图 前提:Control Rig 蓝图中的层级 与 动画蓝图中的 骨骼层级相似 连接 骨架绑定单元 动画蓝图.png (3) Control Rig 序列 Control Rig Mode.png 指定Control 序列,和关卡中的Actor。结合IK,摆弄Actor姿势,作为关键帧,进而...
《Unreal Engine内容示例:Control Rig深度解析(二)》上篇中,我们已经初步了解了Sphere Trace在IK中的应用,它通过控制脚部骨骼点,判断是否与WorldStatic对象碰撞,实现动态调整。这个示例展示了IK的简单流程,但难点在于骨骼Transform的精确设置,尤其是Pole设计的优化。IK w/ Sphere Trace示例中,两个控制...
打开该文件时,将会打开Control Rig编辑器,你将看到人体模型以参照姿势欢迎你。骨架绑定图表的布局让你能够轻松查找并在深入图表结构后增加其复杂性。首先,你将会看到从控件到骨骼的直接连接,从根部到头部的所有骨骼都包括在内。然后是基本的逆向运动学(IK),包括用于控制手臂的极矢量...
Facial ControlRig跟上面说的类似,可以用来创建和修正面部动画,不过不像上面那些调整骨骼,Facial提供的...
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虚幻引擎提供了一套动画工具,供你直接在引擎中操纵和动画化角色,称为控制绑定(Control Rig)。使用Control Rig,你无需在外部工具中进行操纵和制作动画,而是直接在虚幻编辑器中制作动画。使用此系统,你可以在角色上创建和操纵自定义功能按钮,在Sequencer中制作动画,并使用各种其他动画工具来帮助你完成动画制作...