8、复制类默认对象属性 编译器使用一个特殊的函数 CopyPropertiesForUnrelatedObjects() 将类的旧CDO中的值 复制到新CDO中。属性通过标记序列化复制, 因此只要名称一致,它们就应当会被正确地传输。在此阶段, CDO的组件将被重新实例化并进行适当的修复。操作时以GeneratedClass CDO为准。 9、重新实例化 由于类可能已经...
如何理解unreal中的cdo?个人愚见,因为游戏引擎中很多的“类”即是类也是数据,直白点说是想让用户直接...
importunrealbp_gc=unreal.load_object(None,"/Game/sequence/NewBlueprint.NewBlueprint_C")bp_cdo=unreal.get_default_object(bp_gc)print(bp_cdo)print(type(bp_cdo))# LogPython: <Object '/Game/sequence/NewBlueprint.Default__NewBlueprint_C' (0x000002096AEC4D00) Class 'NewBlueprint_C'># Log...
每个 UCLASS 都持有一个类默认对象(Class Default Object),简称CDO。CDO 本质上是一个默认的 “模板” 对象,由类的构造函数生成,随后保持不变。尽管UCLASS和CDO通常都会被看做是“只读”的,但是每个Object实例都可以取得他们的UCLASS和CDO。你随时都可以使用 GetClass() 函数来访问Object实例的UCLASS。 UCLASS 包含...
释放贴图内存的一个前提是不要在编辑中设置贴图(下图中的 Image 项),而是通过程序进行手动的贴图加载、贴图设置、以及贴图销毁。不在编辑器中设置贴图,可以避免在 CDO(Class Default Object)中引用这个贴图对象。CDO 的引用会使得 SharedPtr 的引用计数至少为1,并且退出应用前不会销毁。
而他们之间的关联方式则是我们经常在C++中见到的“Outer”对象,下面是在编辑器模式下打印的一个空Actor蓝图资产的UPackage中关联的其他UObject,包括对应的Class、CDO、蓝图节点等: 这里需要注意的是在编辑器模式下而非Runtime时,因为在不同模式下对应的“Outer”是不同的,编辑器中蓝图UObject的“Outer”是UPackage...
プロパティは、シリアル化をタグ付けしてコピーされるため、 名前が統一されている限り、正確に転送されます。CDO のコンポーネントは再インスタンス化されて この段階で的確に修正されます。GeneratedClass CDO は信頼できる CDO です。
// MutableTags writes to the TempCooldownTags on the CDO so clear it in case the ability cooldown tags change (moved to a different slot) constFGameplayTagContainer* ParentTags = Super::GetCooldownTags(); if(ParentTags) { MutableTags->AppendTags(*ParentTags); ...
// MutableTags writes to the TempCooldownTags on the CDO so clear it in case the ability cooldown tags change (moved to a different slot) const FGameplayTagContainer* ParentTags = Super::GetCooldownTags(); if (ParentTags) { MutableTags->AppendTags(*ParentTags); ...
Created in C++ constructor, so they part of the CDO. Loaded directly from packages. Deterministically named (same name on server and client), with UObject::IsNameStableForNetworking() returning true. These are generally dynamically spawned. Note: Whether Objects were replicated or stably named, ...