enum { Value = !TAreTypesEqual<typename TCopyQualifiersFromTo<From, To>::Type, To>::Value }; }; 那么重新回到TWeakObjectPtr的赋值构造函数,使用这些模板类的目的在于检查只有在U类型的限定符不会在赋值时丢失时,才可以进行赋值操作。关于TWeakObjectPtr中的其他的
USkinnedMeshComponent支持了对骨架网格体的渲染,通过FSkeletalMeshObject将渲染所需数据发送到渲染线程,具体的渲染方式也由这个对象决定,例如使用 CPU 还是GPU进行渲染。USkeletalMeshComponent在此基础上支持了骨骼动画播放,具体动画播放逻辑由UAnimInstance实现。 在USkinnedMeshComponent的TickComponent中,会根据当前渲染状态...
enum{ Value = !TAreTypesEqual<typename TCopyQualifiersFromTo<From, To>::Type, To>::Value }; }; 那么重新回到TWeakObjectPtr的赋值构造函数,使用这些模板类的目的在于检查只有在U类型的限定符不会在赋值时丢失时,才可以进行赋值操作。关于TWeakObjectPtr中的其他的函数就不再赘述,若大家感兴趣可以翻翻源码!
extern "C" 的作用 在Unity 环境中,C# 代码可以通过 IL2CPP(Intermediate Language to C++)技术调用 Objective-C 代码,IL2CPP是一种将.NET Intermediate Language (IL)代码转换为 C++ 代码的编译器技术。通过这种转换,Unity 可以将 C# 代码编译为本地代码,从而提高性能并允许与本地代码(如Objective-C或C++)的交互。
* Enum for the extensions that a package payload can be stored under. * Each extension can be used by only one EPackageSegment * EPackageSegment::Header segment has multiple possible extensions * Use LexToString to convert an EPackageExtension to the extension string to append to a file's ...
file结构体定义如下struct file { enum { FD_NONE, FD_INIT, FD_OPENED, FD_CLOSED, } status; bool readable; bool writable; int fd; off_t pos; struct inode *node; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. ...
UENUM(meta=(Bitflags)) enum EBitflags { Zero = 0, One = 1 } MyEnum & EBitflags::One 限制 仅支持所属类的字段。没有方法或功能! 当属性可见时,每个刻度都会评估编辑条件。没有优化器,因此即使是常量表达式也可能最终变得昂贵,例如。 5 * 2 / 10 - 1 == 0 ...
enum { Value = !TAreTypesEqual<typename TCopyQualifiersFromTo<From, To>::Type, To>::Value }; }; 那么重新回到TWeakObjectPtr的赋值构造函数,使用这些模板类的目的在于检查只有在U类型的限定符不会在赋值时丢失时,才可以进行赋值操作。关于TWeakObjectPtr中的其他的函数就不再赘述,若大家感兴趣可以翻翻源码...
friendvoidAutoCheckNativeClassSizes##TPackage( UBOOL&Mismatch ); \/*Identification*/\enum{StaticClassFlags=TStaticFlags}; \enum{StaticClassCastFlags=TStaticCastFlags}; \private: \staticUClass*PrivateStaticClass; \ TClass&operator=(TClassconst&); \public: \ ...
()); return EnumReturn::NONE; } EnumUeObj::EnumReturn EnumUeObj::EveryActor(AActor* pActor) { for (int c = 0; c < mData.levelObjs.Num(); c++) { if (pActor->GetLevel() == mData.levelObjs[c]) { mData.actorObjs[c].Add(pActor); return EnumReturn::NONE; } } return Enum...