enum { Value = !TAreTypesEqual<typename TCopyQualifiersFromTo<From, To>::Type, To>::Value }; }; 那么重新回到TWeakObjectPtr的赋值构造函数,使用这些模板类的目的在于检查只有在U类型的限定符不会在赋值时丢失时,才可以进行赋值操作。关于TWeakObjectPtr中的其他的函数就不再赘述,若大家感兴趣可以翻翻源码!
enum MyEnum { A }; TEnumAsByte<MyEnum> EnumValue; UPROPERTY(..., EditCondition="EnumValue == MyEnum::A") 枚举不实现除等于和不等于以及按位和 for 标志之外的任何比较。不支持结构内的属性,即使是内置结构,所以这不会解析: MyColor.R == 0 没有括号,所以这不会解析:(A || B) && (C ||...
enum { Value = !TAreTypesEqual<typename TCopyQualifiersFromTo<From, To>::Type, To>::Value }; }; 那么重新回到TWeakObjectPtr的赋值构造函数,使用这些模板类的目的在于检查只有在U类型的限定符不会在赋值时丢失时,才可以进行赋值操作。关于TWeakObjectPtr中的其他的函数就不再赘述,若大家感兴趣可以翻翻源码!
enum{ Value = !TAreTypesEqual<typename TCopyQualifiersFromTo<From, To>::Type, To>::Value }; }; 那么重新回到TWeakObjectPtr的赋值构造函数,使用这些模板类的目的在于检查只有在U类型的限定符不会在赋值时丢失时,才可以进行赋值操作。关于TWeakObjectPtr中的其他的函数就不再赘述,若大家感兴趣可以翻翻源码!
()); return EnumReturn::NONE; } EnumUeObj::EnumReturn EnumUeObj::EveryActor(AActor* pActor) { for (int c = 0; c < mData.levelObjs.Num(); c++) { if (pActor->GetLevel() == mData.levelObjs[c]) { mData.actorObjs[c].Add(pActor); return EnumReturn::NONE; } } return Enum...
friendvoidAutoCheckNativeClassSizes##TPackage( UBOOL&Mismatch ); \/*Identification*/\enum{StaticClassFlags=TStaticFlags}; \enum{StaticClassCastFlags=TStaticCastFlags}; \private: \staticUClass*PrivateStaticClass; \ TClass&operator=(TClassconst&); \public: \ ...
extern "C" 的作用 在Unity 环境中,C# 代码可以通过 IL2CPP(Intermediate Language to C++)技术调用 Objective-C 代码,IL2CPP是一种将.NET Intermediate Language (IL)代码转换为 C++ 代码的编译器技术。通过这种转换,Unity 可以将 C# 代码编译为本地代码,从而提高性能并允许与本地代码(如Objective-C或C++)的交...
enum Signal { /* enumeration for CParser signals */ CHAR_SIG, STAR_SIG, SLASH_SIG }; enum State { /* enumeration for CParser states */ CODE, SLASH, COMMENT, STAR }; struct CParser1 { enum State state__; /* the scalar state-variable */ ...
在Unlua插件中的ReflectionUtils文件夹中包含了反射注册类,及所有注册时Property,Function,Class,Enum的描述类(也可以理解为信息类) Unlua有一个专门存储反射注册信息的类FReflectionRegistry,该类包含了许多的map信息,其中保存了如UStruct和FClassDesc的对应关系,UFunction和UFunctionDesc的对应关系。
其中,USkeletalMesh是骨架网格体模型数据对象。USkinnedMeshComponent支持了对骨架网格体的渲染,通过FSkeletalMeshObject将渲染所需数据发送到渲染线程,具体的渲染方式也由这个对象决定,例如使用 CPU 还是GPU进行渲染。USkeletalMeshComponent在此基础上支持了骨骼动画播放,具体动画播放逻辑由UAnimInstance实现。