enum class ECharacterType : uint8 { Player, AI, NPC, Max // 枚举类型的最后一个元素,用于计算枚举值的大小 }; // 在一个类中使用这个枚举类型 class ACharacter : public AActor { public: // 声明一个名为CharacterType的成员变量,其类型为ECharacterType ECharacterType CharacterType; // 构造函数...
enum MyEnum { A }; TEnumAsByte<MyEnum> EnumValue; UPROPERTY(..., EditCondition="EnumValue == MyEnum::A") 枚举不实现除等于和不等于以及按位和 for 标志之外的任何比较。不支持结构内的属性,即使是内置结构,所以这不会解析: MyColor.R == 0 没有括号,所以这不会解析:(A || B) && (C ||...
C++中enum上标记了 UENUM( BlueprintType ) 即可,可能python中不会有提示,但是import后Blueprint中会生效 C++中的 DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam 回调在 python 中不执行 注意python 中回调所在的类必须是 actor,生成方式必须是 spawn_actor 而不能是 new_object python 中获取 enum 的 str 形式 通过EYouEn...
* Enum for the extensions that a package payload can be stored under. * Each extension can be used by only one EPackageSegment * EPackageSegment::Header segment has multiple possible extensions * Use LexToString to convert an EPackageExtension to the extension string to append to a file's ...
}private:typedefFParameters zzTThisStruct;structzzFirstMemberId{enum{ HasDeclaredResource =0}; };typedefvoid* zzFuncPtr;typedefzzFuncPtr(*zzMemberFunc)( zzFirstMemberId, TArray<FShaderParametersMetadata::FMember>*);staticzzFuncPtrzzAppendMemberGetPrev( ...
如果粘贴的代码包含以下 UE 宏定义之一,则自动格式化功能会将更改应用于粘贴的代码:UCLASS、USTRUCT、UPROPERTY、UFUNCTION、UENUM、UDELEGATE、GENERATED_UCLASS_BODY、GENERATED_USTRUCT_BODY、GENERATED_UINTERFACE_BODY 或 GENERATED_IINTERFACE_BODY。默认情况下,禁用粘贴代码上的缩进和格式选项处于选中状态。否则,自动格式...
( const EnumType EnumeratorValue, FString& out_StringValue) FString GetValueOrBitfieldAsString ( int64 InValue) If the enumeration is declared as UENUM(Flags), returns a string of the form A | B | C representing set bits A, B, and C. bool HasAnyEnumFlags ( EEnumFlags InFlags)...
enum { Value = !TAreTypesEqual::Value }; }; 那么重新回到TWeakObjectPtr的赋值构造函数,使用这些模板类的目的在于检查只有在U类型的限定符不会在赋值时丢失时,才可以进行赋值操作。关于TWeakObjectPtr中的其他的函数就不再赘述,若大家感兴趣可以翻翻源码!
UEnum:收集枚举数据 UScriptStruct :收集结构体数据 UFunction:收集函数信息 以UClass 为例,其采用FProperty来储存所有的简单属性信息(如Bool,Int),而一些复合类型数据则使用UField存储(如AActor,TArray)。这里需要认识到:UClass 等反射结构其本质上只是描述一个类的结构,本身与业务类无实际耦合关系,每个标记了UCLASS...
After over a year in maintenance mode, the official Unreal Engine Wiki is now permanently offline. These resources now live on a new community-run Unreal Engine Community Wiki — https://unrealcommunity.wiki/! You will b…