要创建一个,请转到My Blueprint选项卡,并单击“Variables 部分右侧的+号。 选中新变量后,请转到Details选项卡。将变量重命名为MaxSpeed。然后,将变量类型改为Float类型。通过单击Variable Type 旁边的下拉框并选择Float。 接下来,需要设置默认值。在您设置它之前,您需要在工具栏中单击Compile。 选中变量,
新建的其他组件需要放在Scene的子集里,例如静态网格组件StaticMeshComponent以及点光源组件PointLightComponent。 如果需要编写蓝图类的脚本,则需要将视口切到Graph图表里面,也可以双击My Blueprint窗口中的某个Graph进入。 可以把组件直接拖到蓝图中来创建其引用。蓝图在这一点上相较于Unity或虚幻C++而言更加人性化,省去了...
为了使用动画,我们需要动画播放的控制器,前面提到,UE 通过 animation blueprint 控制动画行为。在 Content Browser 中新建一个 animation blueprint 资源,命名为BP_Anim,这里同样要指定使用AnimStarterPack目录下的 skeleton: 双击打开新建的 blueprint 进入 Animation Blueprint Editor,可以看到中间有两个 tab,一个是 E...
找到我的蓝图(My Blueprint)面板,你会看到一个叫作变量(Variables)的分类,这个分类里暂时没有其他数据,可单击这个分类右边的加号(+)来创建变量。 创建变量后,单击该变量,在蓝图编辑器右边的细节面板中,用户将看到一系列的区域可以用于编辑这个变量,我们需要编辑其中的4个:变量名称(Variable Name)、变量类型(Variable...
要创建一个变量,需要转到My Blueprint选项卡中,并单击Variables右侧的+号。 With your new variable selected, head over to the Details tab. Rename the variable to MaxSpeed. Afterwards, change the variable type to Float. Do this by clicking the drop-down next to Variable Type and selecting Float....
protected:/** Please add a variable description */UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Category="Default") TObjectPtr<UStaticMeshComponent> SM_MyActor; // Sets default valuesAMyActor::AMyActor() {// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve perf...
UAnimBlueprint* AminClass; AminClass = Cast<UAnimBlueprint>(StaticLoadObject(UAnimBlueprint::StaticClass(),NULL, *MM_0_Anim.ToString())); Mesh3P->SetAnimInstanceClass(AminClass->GetAnimBlueprintGeneratedClass()); 18、计时器 FTimerHandle B; ...
FStructVariableDescription 生成完一长串的变量名之后就是赋值了,这里会引入一个struct,如果你看过blueprint那边的赋值函数的话就会很熟悉,因为blueprint那边有一个非常像的structFBPVariableDescription。 和blueprint一样,这个其实也不是真正把变量塞进内存的地方,这里只是一个简单的标记符,也是要编译一下的(说实话没...
New: Global Blueprint Search Find-in-Blueprints has been given a significant revamp to accommodate feature requests and should now be more robust and useful. Searching should be more all-encompassing than ever before, finding: nodes, pins, pin values, graphs, variables, variable values, as well...
为了方便后续引用材质,最好用变量表示这个材质。最简单的方法是在节点的Return Value引脚右键点击,随后点击弹出菜单的Promote to Variable。 观察My Blueprint页签,可以看到出现了新变量。按下F2键将其快捷重命名为CubeMaterial。 最后,连接Event BeginPlay与Create Dynamic Material Instance节点。