其二:蓝图类(Blueprint Class) 蓝图类相当于“个体导向”(OOP)式的编程(也称“面向对象”,个人认为翻译有误),蓝图类可以在Content内容浏览器里右键创建(Blueprint Class)。创建时需要选择一个父类,如果要放在场景里,至少要继承自Actor。 蓝图类也可以通过C++类派生。 蓝图类也可以通过实例(包括蓝图实例)转换: 1:...
BlueprintReadOnly,Category=Input,meta=(AllowPrivateAccess="true"))classUInputAction*JumpAction;/** Move Input Action */UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Input,meta=(Allow
In the Content Browser, navigate to the Blueprints folder. Click the Add New button and select Blueprint Class. 在资源浏览器内,进入“Blueprints”目录,单击“新添加”按钮然后选择Blueprint类。 Since you want the actor to be able to receive inputs from the player, the Pawn class is fitting. S...
UObject通过解释执行蓝图脚本字节码,调用相应的C++实现的Thunk函数来完成具体的操作; 蓝图编译流程的入口函数为: void FBlueprintEditor::Compile() 这个函数的核心操作是调用:void FKismetEditorUtilities::CompileBlueprint(UBlueprint* BlueprintObj, EBlueprintCompileOptions CompileFlags, FCompilerResultsLog* pResult...
在将一个对象添加到资源文件的时候,会调用UObject中声明的GetAssetRegistryTags函数,不同的实现可以重新实现这个接口,从而完成自定义标签项的写入。 /** Constructor taking a UObject. By default trying to create one for a blueprint class will create one for the UBlueprint instead, but this can be ove...
Content Browser跳转到Blueprints文件夹,创建以Actor为父类的Blueprint Class,命名为BP_TunnelSpawner并双击打开。 由于游戏过程会持续不断的生成隧道,我们可以创建一个相应的函数。在My Blueprint面板创建名为SpawnTunnel的新函数。该函数负责在指定位置创建隧道。
#include"ARBlueprintLibrary.h"#include"MRMeshComponent.h"voidAARTrackableMonitor::BeginPlay() { Super::BeginPlay();// Subscribe to Tracked Geometry delegatesUARBlueprintLibrary::AddOnTrackableAddedDelegate_Handle( FOnTrackableAddedDelegate::CreateUObject(this, &AARTrackableMonitor::OnTrackableAdded) ); ...
注册变量到蓝图中:UPROPERTY(BlueprintReadWrite,VisibleAnyWhere,Category="Object") 注册函数到蓝图中:UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Test") //BlueprintImplementEvent 表示由蓝图的子类实现 BlueprintNativeEvent C++默认实现可被蓝图重载,需要提供一个“函数名_Implement”函数实现于CPP中 ...
BlueprintReadOnly:此属性只可从蓝图读取,不可写入 Category:定义此属性出现在编辑器 Details 视图下的部分,用于组织。 BlueprintCallable:可从蓝图调用此函数。 !!!重中之重!! #include "SimpleAnimationAsset.generated.h"必须写 意味着这个头文件加入了反射系统。那些 UPROPERTY, UFUNCTION 之类的宏,也标记着这些...
在"项目设置"中,选择C++或Blueprint。 选择无入门内容。 选择项目的名称,例如MyProject。 在"非活动"项目中启用 PlayFab 插件 启用PlayFab 插件: 在“设置”菜单的“特定于游戏的设置”下,选择“插件”。 启用PlayFab并按所需重启"Unreal Engine"。 在C++ 中将 PlayFab 添加为模块依赖项 ...