单击Add New按钮并选择Blueprint class。从弹出窗口中,选择Game Mode Base ,并将其命名为GM_Tutorial。 现在,您需要指定一个默认的Pawn 类。双击GM_Tutorial 打开它。 转到详细信息面板并查看类的部分。单击Default Pawn Class 的下拉框,并选择BP_Player。 在你使用你的新游戏模式之前,关卡需要知道使用了哪种游戏...
image 创建道具 Actor, 右键 Blueprint Class -> Actor, 取名 ItemPickUp_BP, 双击打开, 然后 Add Component 分别为 StaticMesh 和 Sphere Collosion, 如图: image 创建一个枚举类型 LiquorType_E,用于分类道具: image 给枚举补充类型,如图: image 回到ItemPickUp_BP 中,添加俩个变量,类型分别是 LiquorType_E...
因为转盘只是要停留在一个位置,所以Actor类是最合适的。选择Actor并将新文件命名为Banana_Blueprint。 最后,双击Banana_Blueprint将其打开。如果出现如下窗口,请单击打开完整蓝图编辑器: 14-蓝图编辑器 首先,确保您在蓝图编辑器中选择了 Event Graph 选项卡。 蓝图编辑器有四个主要面板: 组件:包含当前组件的列表。
直接使用蓝图(Blueprint)脚本创建你自己的组件(components)。你可以保存这些组件并在其他对象中复用。 首先,点击“添加组件”(Add Component),之后选择顶部的“新建蓝图脚本组件”(New Blueprint noxss Component…)。你可以从内容浏览器中调用“新建蓝图”(New Blueprint…)窗口,或者在关卡中的任意对象上创建。 然后,...
importunrealassets=unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()print(assets)# LogPython: [Blueprint'"/Game/sequence/NewBlueprint.NewBlueprint"'] 通过上面的方法可以获取到当前选择的 蓝图 Asset。 但是去 Python 文档查 Asset 完全没有任何有价值的方法可以获取到它内部的 Component链接 ...
在Enemy 文件夹下创建一个UI文件夹,右键选择 User Interface -> Widget Blueprint, 命名为 enemyHP_WB,双击打开。 image 构建UI 如图,尺寸选择 Custom, 宽高分别为 150 和 40,然后在画布中拖入 Progress Bar, 命名为 EnemyHPBar,Anchors 居中, 并设置如图所示的参数, 颜色为红色: ...
打开Blueprints文件夹并创建一个新的Blueprint Class类,选择Character作为父类,并将其命名为BP_Player。 Character本身是Pawn的一种,额外多了一些其他功能,比如CharacterMovement组件。 该组件会自动处理如走动跑跳等移动功能,我们只要简单调用对应函数就可以移动角色。我们也可以在该组件设置走路速度,起跳速度等变量。
// Your .h fileclassUSphereComponent* Sphere;// Your .cpp fileSphere = PCIP.CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(this,TEXT("SphereComp")); Blueprint Bind一个event之后,要记得在event上点右键,选择RefreshNode。 只有在Event Graph中才能设定Timeline。
4、资源管理方式,unity是prefab,也就是资源加代码,ue是blueprint,是代码加资源,其实是一个意思,都...
the Skeletal Mesh Editor and will need to provide the FBX file containing the different Skin Weights to use, a name for the profile, and optionally an LOD index. You can also assign a Skin Weight Profile for a Skinned Mesh Component (or any child-class) using the new Blueprint exposed ...