3.跳板组件蓝图(Launchpad Component Blueprint)制作 ● 新建一个横版过关(Side Scroller)模板项目。 ● 创建一个立方体跳板组件Actor: 1) 模式中,拖动放置一个空Actor至视口内。 2) 细节面板中,点击Add Component,添加立方体为组件。 3) 细节组件面板中,拖动立方体至DefaultSceneRoot,使立方体为组件根。 4) 细节...
首先右键给增加一个Add impulse节点,表示给ball增加一个冲量。 默认的target会有一个输入点ball因为我们给这个bp添加的作用actor就是这个ball。把一个任何数值输入到这个add impulse中,然后调节方向,就可以让ball向某个地方运动。比如我们现在在左边my Blueprint里面添加一个变量Variables,命名为default speed。 选中创建...
单击Add New按钮并选择Blueprint class。从弹出窗口中,选择Game Mode Base ,并将其命名为GM_Tutorial。 现在,您需要指定一个默认的Pawn 类。双击GM_Tutorial 打开它。 转到详细信息面板并查看类的部分。单击Default Pawn Class 的下拉框,并选择BP_Player。 在你使用你的新游戏模式之前,关卡需要知道使用了哪种游戏...
1. 场景里Actor上可以有逻辑 2. Actor下挂的ActorComponent可以有逻辑 3. 每个level有一个LevelBluePrint可以有逻辑 4. Unreal还有一种脚本叫Gamemode,也有逻辑 Unity的编程全部用c#写脚本 而 Unreal的编程是用蓝图驱动,c++作为蓝图的补充。 1.旋转的椅子 选中椅子,从detail视图点蓝色按钮,把他转换成一个蓝图actor...
点击Blueprint页签,你可以选择其中一种模版来创建项目。不过,我们打算从头实现教程例子,所以选择Blank创建空模板项目。 在底下,你可以看到一些额外设置。 简单讲解这些设置的作用: Target Hardware:选择Mobile/Tablet会禁用掉一些后处理效果。在该设置下,鼠标输入会被自动识别成触控输入。我们把该选项设置成Desktop/Console...
创建道具 Actor, 右键 Blueprint Class -> Actor, 取名 ItemPickUp_BP, 双击打开, 然后 Add Component 分别为 StaticMesh 和 Sphere Collosion, 如图: image 创建一个枚举类型 LiquorType_E,用于分类道具: image 给枚举补充类型,如图: image 回到ItemPickUp_BP 中,添加俩个变量,类型分别是 LiquorType_E 和 ...
点击Blueprint页签,你可以选择其中一种模版来创建项目。不过,我们打算从头实现教程例子,所以选择Blank创建空模板项目。 在底下,你可以看到一些额外设置。 简单讲解这些设置的作用: Target Hardware:选择Mobile/Tablet会禁用掉一些后处理效果。在该设置下,鼠标输入会被自动识别成触控输入。我们把该选项设置成Desktop/Console...
新建的其他组件需要放在Scene的子集里,例如静态网格组件StaticMeshComponent以及点光源组件PointLightComponent。 如果需要编写蓝图类的脚本,则需要将视口切到Graph图表里面,也可以双击My Blueprint窗口中的某个Graph进入。 可以把组件直接拖到蓝图中来创建其引用。蓝图在这一点上相较于Unity或虚幻C++而言更加人性化,省去了...
直接使用蓝图(Blueprint)脚本创建你自己的组件(components)。你可以保存这些组件并在其他对象中复用。 首先,点击“添加组件”(Add Component),之后选择顶部的“新建蓝图脚本组件”(New Blueprint noxss Component…)。你可以从内容浏览器中调用“新建蓝图”(New Blueprint…)窗口,或者在关卡中的任意对象上创建。
直接使用蓝图(Blueprint)脚本创建你自己的组件(components)。你可以保存这些组件并在其他对象中复用。 首先,点击“添加组件”(Add Component),之后选择顶部的“新建蓝图脚本组件”(New Blueprint noxss Component…)。你可以从内容浏览器中调用“新建蓝图”(New Blueprint…)窗口,或者在关卡中的任意对象上创建。