GetBaseAimRotation- 这个函数返回了没有经过任何调整比如瞄准误差、自动锁定、附着等的Pawn的瞄准旋转值Rotator。 GetAdjustedAimFor [Weapon] [StartFireLoc]- 这允许一个中间点来对基础的瞄准旋转值应用任何调整,比如瞄准误差、自动瞄准等。默认情况下,这会把命令传递到Controller的GetAdjustedaimFor()函数。如果Pawn...
②这里和之前一样,也是根据脚的骨骼点位置,建立起始点和终止点,Trace一遍看有没有Hit,如果Hit到了设定的ObjectType(Example中为WorldStatic一种),那么把影响作用到foot_r_ctrl控制点上,这里很好玩的是,他用Aim Math做的Rotation,也是没谁了,同时Translation只加z轴上的分量即可。如果Hit不到,那么就将foot_r原始...
3.1 ALS_Base_CharacterBP 3.1.1 Set Essential Values 3.1.2 Cache Values 3.1.3 Update Character Movement 3.1.4 xxxRotation 3.1.5 HUD 3.2 ALS_AnimMan_Character 3.3 ALS_AnimBP 3.3.1 Update Character Info 3.3.2 Update Aiming Values 3.3.3 Update Layer Values ...
aim_position: Vector = Ellipsis, aim_rotation: Quat = Ellipsis, hand_key_positions:Array[Vector]=[], hand_key_rotations:Array[Quat]=[], hand_key_radii:Array[float] =[], is_grasped: bool = False) Bases: StructBase XRMotion Controller Data C++ Source: Module: HeadMountedDisplay File: ...
(1)、Aim_Right_Up (2)、Aim_Left_Down (3)和Aim_Right_Down (4)姿势以完成瞄准偏移。 在资源详情(Asset Details)面板中,将附加设置(Additive Settings)下的预览基础姿势(Preview Base Pose)选项设置为Idle_Rifle_Hip。 你可以通过在网格中移动鼠标来预览混合的姿势,视口网格体会根据你的鼠标...
FinishRotation 这个函数将暂停执行状态代码,直到那个Controller控制的Pawn的旋转值和Pawn的DesiredRotation属性中指定的旋转值匹配为止,。 FinishRotation() WaitForLanding 当Pawn处于PHYS_Falling物理类型中时,这个函数将暂停状态代码的执行,直到那个Controller控制的Pawn已经着陆为止。
Bugfix: Fixed an issue with FConstraintingBaseParam’s “Contact Distance” clamping. Bugfix: Fixed an issue with PhAT “Snap Constraint To Bone.” Bugfix: Fixed an issue with physics handle component not accounting for bone rotation/offset. Bugfix: Fixed an issue with “Set Root Body Ind...
GetActorEyesViewPoint [out_Location] [out_Rotation]-如果存在Controller或它的Pawn,这个函数则返回Controller或他的Pawn的视角。基本上,它会返回玩家从哪个位置和方向观看。 IsAimingAt [Target] [Epsilon]-这个函数返回在给定的变动幅度内,这个Controller当前是否正在朝着指定的目标瞄准。Epsilon为1.0意味着直接朝目标...
I found curious behaviour when using the others, which implies more a failing of logic on my part than Unreal I think; if I used the controller then I'd inherit translation and not rotation. If I used the pawn, the reverse. Using the player camera worked as expected....
|| !EPC || !EMC )return;//---// Compute rotation for Mesh AIM Offset//---FRotator ControllerRotation = EPC->GetControlRotation(); FRotator NewRotation = ControllerRotation;// Get current controller rotation and process it to match the CharacterNewRotation.Yaw = CameraProcessYaw( ControllerRo...