首先,通过单击组件面板中的空白空间取消选中的相机组件。否则,下一个添加的组件将会是一个相机的子组件。 单击Add Component 并选择 Static Mesh。 要显示红色方块,选中StaticMesh组件,然后切换到细节选项卡。单击位于Static Mesh右侧的下拉框并选择SM_Cube.。 这就是您应该看到的场景(如果您没有看到它,您可以在Viewp...
2) 细节面板中,点击Add Component,添加立方体为组件。 3) 细节组件面板中,拖动立方体至DefaultSceneRoot,使立方体为组件根。 4) 细节变形面板中,调整立方体的缩放,设置为一块踏板的厚度与大小。 5) 细节组件面板中,添加一个盒体碰撞(Box Collision)组件,用以触发碰撞事件,变形至跳板触发大小厚度与立方体Actor重合。
接着来添加网格。在Components面板左键点击空白区域,取消选中Cylinder组件。这样就保证后面新加的组件不会放在Cylinder组件下。 注意:如果你不这样,后面新加的组件就会放在Cylinder组件下,这意味着这个组件会继承Cylinder组件的缩放值。由于你缩放过圆柱体,这样做的结果就是新加的香蕉模型也会跟着一起缩放。 接着,点击Add ...
如果想添加新的 UI 元素来修改 Unreal 编辑器的用户界面 (UI),可以使用编辑器实用工具小组件。 编辑器实用程序小组件基于 Unreal Motion Graphics (UMG),因此可以在蓝图中像对其他任何 UMG 小组件蓝图一样设置小组件。 这些小组件专用于编辑器 UI,你可以使用它们创建自定义编辑器选项卡。 然后,可以像选择现有的编...
选中车辆蓝图后在细节面板这里点击“添加”,然后找到“Insta Deform”这个组件。确保骨骼网格体碰撞这里的“模拟生成命中事件”是开启的。找到对应的物理资产,全选所有物理模拟体,勾选“模拟生成命中事件”。这里如果不想让轮胎等物体受到撞击的影响,可以在插件的组建中找到“Bone Ignore Filter”骨骼忽略过滤,点击+号...
并将以下组件添加到你创建的蓝图中: ULImageGenerator ULFileStreamer ULTimedCaptureTrigger ULCameraMovement:可选 2.1 UnrealGT组件配置 ULImageGenerator组件配置 图像生成器负责从场景生成像素数据。你可以配置分辨率和输出图像格式。 我们在本例中使用 BMP 作为格式,因为它不需要 CPU 大量压缩。 请记住,多个图像生成...
添加组件 首先,我们先把页签切换到Viewport,把界面切到场景展示。看起来是这样的: 注意:当引擎处于运行模式时,DefaultSceneRoot组件是看不到的,它只会在编辑模式下展示。 转台有两个组件: 圆柱体(Cylinder):一个简单的白色圆柱体作为底层,用于盛放香蕉。
在Unreal Engine中设置和使用物理模拟可以通过以下步骤完成: 在场景中添加物理组件:在编辑器中选择一个Actor(例如一个Static Mesh Actor),然后在Details...
打开BP_Tunnel并来到Components面板,添加Box Collision组件,将其命名为TriggerZone。 此时组件的碰撞区域还很小。留意Details面板的Shape部分设置,将Box Extent属性改为(32, 500, 500)。 接着,Location属性设为(2532, 0, 0),将触发区域位置摆放到隧道网格末端。这意味着玩家角色触达隧道末端时就应该生成一段新隧道...
这个插件就具备了WMTS的功能,可以添加一个Cesium对象,添加WMTS组件,设置相关参数来加载WMTS图层服务。 3.3调试 Cesiun Native 代码 在VS的设置中禁用“Just my Code”。 需要把Cesium Native设置为Debug模式,重新生成并安装Cesium Native;需要把Cesium Unreal设置为Debug Editor模式。