leetcode LRU缓存机制(list+unordered_map)详细解析 运用你所掌握的数据结构,设计和实现一个 LRU (最近最少使用) 缓存机制。它应该支持以下操作: 获取数据 get 和 写入数据 put 。 获取数据 get(key) - 如果密钥 (key) 存在于缓存中,则获取密钥的值(总是正数),否则返回 -1。 写入数据 put(key, value) -...
如果是查找元素,vector的find()成员函数对元素进行查找时是采用从头到尾扫描的方式,他时间复杂度是O(n),如果vector要应付查找的性能需求,那么应该采取排序的vector,利用算法库的getlowerbound()进行元素的有序插入,利用binary_search()对元素进行二分查找。这种情况下其查找性能不输于基于红黑树的set和map,更是令list...
// key 映射到 Node(key, val)HashMap<Integer, Node> map; //如果用java是用HashMap。// Node(k1, v1) <-> Node(k2, v2)...DoubleList cache;int get(int key) {if (key 不存在) {return -1;} else {将数据 (key, val) 提到开头;return val;}}void put(int key, int val) {Node x...
STL中并没有叫的_Hashtable容器,_Hashtable是作为unordered_map和unordered_set的底层实现,因此我们直接...
map是一种有序的容器,底层是用红黑树实现的(什么是红黑树?),红黑树是一种自平衡的二叉树,可以保障最坏情况的运行时间,它可以做到O(logn)时间完成查找、插入、删除元素的操作。 unordered_map是一种无序的容器,底层是用哈希表实现的(哈希表-维基百科),哈希表最大的优点是把数据的查找和存储时间...
深度C++:遍历Unordered_map顺序问题 原系统基于GCC4.8.5,使用C++11标准开发,内部基于unordered_map存储数据,新系统先在升级GCC为7.3.0,仍然使用C++11标准开发。 说明 unordered_map 是关联容器,含有带唯一键的键-值对。搜索、插入和元素移除拥有平均常数时间复杂度。元素在内部不以任何特定顺序排序,而是组织进桶中。
#include <unordered_map>#include <string>int main(){// 哈希表默认初始化// 函数原型:unordered_map();// 创建一个空的 unordered_map 容器std::unordered_map<std::string, int> umap1;// 使用列表初始化// 函数原型:unordered_map(initializer_list<value_type>);// 使用初始化列表创建 unordered_map...
我在这里的实现上偷了个懒、因为严格意义上,我们还需要检查输入的 unordered map 的 key 是否和对应的 value 中主索引项的值完全相同。不过一旦实现这个检查,不仅代码会复杂的多,还会对之前的数据造成一些不兼容(目前你完全可以依旧把 list 输入编码为 unordered map )。
unordered_map返回kv.first 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 template<classK,classV,classHash=HashFunc<K>>classunordered_map{struct MapKeyOfT{constK&operator()(constpair<constK,V>&kv){returnkv.first;}};}private:buckethash::HashTable<K,pair<constK,V>,Hash,MapKeyOfT>_ht;...
map:!List.count(x)WA?!List[x]TLE(1)List[x]==0TLE(1) 使用的模板是下面一套:(也是我比赛时候交的写法!!!一毛一样 ,我测的时候改的只有hash_map 和unordered_map,然后条件改改) 今天测我超时的写法四次都过了,我比赛的时候是什么“好运气”,不过测过来还真的看运气。