三,Unity C# job system 这是Unity的一个新特性,是把Unity job system开放给C#使用,主要功能可以使开发中更安全的编写多线程的代码,并且可以提示处理中的错误。此功能的使用以后再补充。
在Unity中,异步加载资源时需要配合协程使用的原因是为了避免阻塞主线程。在游戏开发中,资源加载通常是一个耗时的操作,如果在主线程中进行同步加载,会导致游戏卡顿或者无响应,影响用户体验。 使用协程可以将资源加载操作放在后台线程中进行,然后在加载完成后再将结果返回到主线程中处理。这样可以保持游戏的流畅性,同时允许...
8 目前在Unity中没有简便的方法来检测作用于对象的协程数量以及具体是哪些协程作用在对象上。 9 unity崩溃:主线程中出现死循环 10 死循环写在协程中不会影响到主线程 挂起一秒的时间 yield return new WaitForSeconds(1); 挂起一帧的时间 yield return null 或 0 ; 场景的真加载个人理解(利用协程加载下个场景的...
//异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等一帧,因为是另外开了一个协程 //1.通过异步加载中的完成事件监听 使用加载的资源 //这句代码 你可以理解 Unity 在内部 就会去开一个线程进行资源下载 //ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG"); //马上进行一个 资源下载结束 的一个...
Unity Awake与Start 2019-09-28 15:16 − Awake:脚本加载的时候执行的代码(脚本挂载在场景内的物体这个物体必须是激活的挂在它身上脚本激活或者不激活都会被执行),也就是Awake只与挂载脚本的物体是否激活有关,并且在关闭激活的物体再次激活时并不会再次执行。 Start: 在脚本所挂载的物体被激活的情况下,脚本被...
是否实际打包测试过,editor中异步加载卡顿,不代表打包后也卡,以打包后运行效果为准;是否错误地在同一帧中等待op为true后才向后执行?应在协程中每帧判断op是否为true,直至完成;
Unity资源管理类加载AssetBundle Unity简单实现资源管理类,使用协程加载加载AssetBundle,支持优先级队列,尽量考虑加载新能。 上传者:a834595603时间:2019-06-09 dotnet-UnityImageLoader用于Unity中的图片异步显示加载库 Unity-ImageLoader 用于Unity中的图片异步显示加载库 ...
【Unity笔记】使⽤协程(Coroutine)异步加载场景using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.SceneManagement;using System;public class LoadingPage : MonoBehaviour { public UISlider progressBar;// ⽬标进度 float target = 0;// 读取场景的进度,取值范围0~1 float progress = 0;// 异步...
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.SceneManagement;usingSystem;publicclassLoadingPage : MonoBehaviour {publicUISlider progressBar;//目标进度floattarget =0;//读取场景的进度,取值范围0~1floatprogress =0;//异步对象AsyncOperation op =null;voidStart () { ...
测试中发现该文件加载时角色走路会有一个短暂的卡顿,经测试是加载此MP3造成的约0.3S的卡顿。 为解决此问题,决定使用LoadFromFileAsync代替LoadFromFile来进行异步加载,结果发现没有任何作用,证明此异步函数只是协程。 然后尝试使用WWW来加载,在UPDATE里询问加载结果:isdone,结果仍然同样的卡,没有任何改变。证明WWW也只是协程...