Unity shader 使用最多的内置文件就是UnityCG.cginc,其中声明了很多辅助函数和数据结构体。 1.顶点着色器输入结构体 找到UnityCG.cginc,查找包含的内置结构体: //appdata基础结构体 //顶点坐标,顶点法线和UV0坐标 struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4texcoord: TEX...
假设你搜索UnityCG.cginc文件,你能够找到例如以下代码: // Converts color to luminance (grayscale) inline fixed Luminance( fixed3 c ) { return dot( c, fixed3(0.22, 0.707, 0.071) ); } 由于Unity会自己主动编译这些代码,因此我们能够直接在Shader中使用这些函数。 而还有一个函数lerp(),是Cg的一个函...
7.几个标准输入结构体定义 structappdata_base{float4vertex:POSITION;float3normal:NORMAL;float4texcoord:TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};structappdata_tan{float4vertex:POSITION;float4tangent:TANGENT;float3normal:NORMAL;float4texcoord:TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};structappdata_full{...
【u3d shade..如图所示,想请问一下各位大神,想在shader中加入环境光分量,在Unity-Manual中看到个例子用的是“UnityCG.cginc”中的ShadeSH9的这个函数,用了一下这个发现为0,如下,函
//【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值 fixed4col = tex2D(_MainTex, i.uv); //【2】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏启用雾效 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col); //【3】返回最终的颜色值 returncol; } //===结束CG着色器语言编写模块=== ENDCG } } } 不难分析...
你可以在这个链接里找到Unity提供的一些信息。 下面通过使用UnityCG.cginc文件里面的辅助函数,来正式开始理解内置的CgInclude文件。 准备工作 创建一个新的场景和一个球体,添加一个平行光。 创建一个新的Shader和Material,可以命名为HelperFunctionShader。 把Shader赋给Material,把Material赋给球体。
这个文件提供了一些内置的比较常用的全局变量 1.空间变换矩阵 UNITY_MATRIX_MVP //模型-观察-投影矩阵,用于将顶点/向量从模型空间转换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_MV //模型-观察矩阵,用于将顶点/向量从模型空间转换到摄像机空间 UNITY_MATRIX_V //观察矩阵,用于将顶点/向量从世界空间转换到摄像机空间 ...
在Unity 中设置着色器 添加环境光和镜面反射组件 打造一流的检查器(top-notch inspector)! 技术要求 若要亲自试用示例,需要安装 Unity(请注意,本章中的示例不需要任何特定版本)。然后,您需要使用通用 3D 模板创建一个项目。 您可以在 GitHub 上找到本章的代码文件,网址为https://github.com/PacktPublishing/Become...