EditorEditor -batchmodeUnity Standalone PlayerUnity Standalone Player -batchmode AsyncOperation Yes Yes Yes Yes WaitForEndOfFrame Yes No* Yes Yes WaitForFixedUpdate Yes Yes Yes Yes WaitForSeconds Yes Yes Yes Yes WaitForSecondsRealtime Yes Yes Yes Yes WaitUntil Yes Yes Yes Yes WaitWhile Yes Yes Yes ...
if(File.Exists(filePath))File.Delete(filePath); BuildPipeline.BuildAssetBundle(go,asset,filePath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.StandaloneWindows); AssetDatabase.DeleteAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(go)); } private object GetPrefab(GameObject go,string name) { Object result = ...
UNITY_STANDALONE_LINUX Linux的独立的应用程序。 UNITY_STANDALONE 独立的平台(Mac,Windows或Linux)。 UNITY_WEBPLAYER 网页播放器 Fedora 33 Workstation 的新功能 | Linux 中国 关于swap-on-zram 的细节。 默认使用 Nano 新的 Fedora 33 将把 EDITOR 环境变量默认设置为 nano。这个变化影响了一些命令行工具,...
standaloneBuildSubtarget Desktop standalone build subtarget. streamingInstallLaunchRange 在构建 Xbox One 串流安装包 (makepkg.exe) 时,Unity 中的布局生成代码将为各个块分配每个场景及关联资源。Unity 会将 Scene 0 标记为启动范围的一部分,即启动游戏所需的一组块,您可以根据需要在此启动范围中包含其他场景,这...
selectedStandaloneTarget スタンドアロンビルドで現在選択されているターゲット。 streamingInstallLaunchRange When building an Xbox One Streaming Install package (makepkg.exe) The layout generation code in Unity will assign each scene and associated assets to individual chunks. Unity will mark scene...
PC、Mac 和 Linux Standalone:请参阅 “PC、Mac 和 Linux 构建设置”。 Universal Windows Platform:请参阅 “Universal Windows Platform 构建设置”。 tvOS:请参阅为 tvOS 构建应用程序。 iOS:请参阅 iOS 构建设置。 Android:请参阅 Android 构建设置。 Web:请参阅构建和运行 Web 项目。 关于封闭平台开发的...
PLATFORM_STANDALONE;TEXTCORE_1_0_OR_NEWER;PLATFORM_STANDALONE_WIN;UNITY_STANDALONE_WIN;UNITY_STANDALONE;ENABLE_RUNTIME_GI;ENABLE_MOVIES;ENABLE_NETWORK;ENABLE_NVIDIA;ENABLE_CRUNCH_TEXTURE_COMPRESSION;ENABLE_OUT_OF_PROCESS_CRASH_HANDLER;ENABLE_CLUSTER_SYNC;ENABLE_CLUSTERINPUT;PLATFORM_UPDATES_TIME_OUT...
PLATFORM_STANDALONE;TEXTCORE_1_0_OR_NEWER;PLATFORM_STANDALONE_WIN;UNITY_STANDALONE_WIN;UNITY_STANDALONE;ENABLE_RUNTIME_GI;ENABLE_MOVIES;ENABLE_NETWORK;ENABLE_NVIDIA;ENABLE_CRUNCH_TEXTURE_COMPRESSION;ENABLE_OUT_OF_PROCESS_CRASH_HANDLER;ENABLE_CLUSTER_SYNC;ENABLE_CLUSTERINPUT;PLATFORM_UPDATES_TIME_OUT...
public BuildTargetGroup buildTargetGroup = BuildTargetGroup.Standalone; public void OnGUI(){ buildTargetGroup = EditorGUILayout.BeginBuildTargetSelectionGrouping(); if (buildTargetGroup == BuildTargetGroup.Standalone) { EditorGUILayout.LabelField("自定义默认设置"); } if (buildTargetGroup == Build...
在项目中(运行时),已经有个功能是导出文件到本地磁盘,使用的方法是常见的DllImport("Comdlg32.dll")并进行封装。详情可参考:https://github.com/gkngkc/UnityStandaloneFileBrowser 后来,又出现了个需求,是在编辑器的编辑态中,增加一个导出文件到本地磁盘的功能给开发人员使用,就也沿用了上述封装给运行态使用的...