expected x64 architecture, but was x86 architecture. You must recompile your plugin for x64 architecture.”在stackoverflow有人回答说需要多导入除了.dll文件的另外4个文件,但无果,又设置了Unity中Build Settings中windows平台的Architecture,但也无果。最后发现原来是C++ DLL编译生成时选择了x86,改成x64重新编译导入就好了。 需要选择x64架构。
2、游戏开始导入资源  3、通过上面的方法创建服务器端:Server Paste_Image.png 根据不同的状态,添加相应的按钮 Q5529OKEA}5_S`W$...
然后在刚才的反汇编窗口中,最左边一列地址就会变为“类名称:函数名称+偏移量”这样的具有一定可读性的地址 2.2.6. 使用dnSpy(x64)的“文件”->“打开”命令,打开游戏目录中的“DSPGAME_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll”文件,然后展开此程序集。可以看到有非常多的游戏内部类的名称。 2.2.7. 在这些内部类中...
csharp publicclassPlayer:NetworkBehaviour{Animation_animation;Start(){_animation=gameObject.GetComponent<Animation>();}} Cocos Creator 使用 Typescript 来编写脚本。 下面的例子演示了如何使用 Typescript 实现自定义组件。 ts @ccclass('MotionController')exportclassMotionControllerextendsComponent{animation:Skeletal...
1、平时我们很多插件都是直接用的别人的,看代码很不方便,虽然现在很多编辑器都支持反编译。 2、调试打断点不方便。 3、第三方dll库有bug,修改不了很痛苦。 基于上面几点我们想到只要将代码反编译并应用到工程里,上面的问题就解决了,何乐而不为呢?
C.其他通用方式 这些是允许以特定方式在值之间切换的额外的泛型方法。 static DOTween.Punch(getter, setter, Vector3 direction, float duration, int vibrato, float elasticity) 指向给定的方向,然后回到起始方向,就像它通过弹性连接到起始位置一样。 static DOTween.Shake(getter, setter, float duration, float/Vec...
extern “C”表示以C语言方式进行导出 __stdcall表示以标准方式调用。由于定义了extern “C”与__stdcall,编译器会对函数名进行整理,在库中会独立对应一个标识符,C#也会根据相同的规则去寻找符合条件的函数以进行调用。 在非托管dll导出的时候往往会用到不同的调用方式,所以相同的在C#中也可以通过调整DllImport中的...
CGPROGRAM与下文的ENDCG标记了在两者之间的是一段CG程序。使用的是NVIDIA的CG语言,一种类似于C的语言,其大多数内容基本与微软的HLSL语言是相似的。 #pragma的作用是指示编译对应的着色器函数。#pragma vertex vert 所表示的就是声明一个名为vert的顶点函数(Vertex Function),#pragma fragment frag 所表示的就是声明...
您从 Unity 资产商店下载的所有内容也作为 .unitypackage 文件而出现,本地缓存在您的系统的 C:\Users\<you>\AppData\Roaming\Unity\Asset Store 中。 因此,当它存在于您的系统上时,它就会显示在这个列表中。 您可以简单地双击一个 .unitypackage 文件,该文件就会导入到您的项目中。 通过继续使用 Unity ...
o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit" } Cocos Creator effect 语法规则 // Effect Syntax Guide: https://github.com/cocos-creator/docs-3d/blob/master/zh/material-system/effect-syntax.md ...