inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity Rigidbody の最大角速度(デフォルトは 7 )範囲は ...
rootPositionゲームオブジェクトの位置 rootRotationゲームオブジェクトの回転 runtimeAnimatorControllerAnimatorController のランタイム時の表現を Animator でコントロールします speedアニメーターの再生速度、通常の再生速度は 1 です stabilizeFeetトランジションおよびブレンディングにおける、脚部の自...
手術シミュレーションでは、モデルの正確な回転と、特に特定の角度における仮想オブジェクトとメッシュ間のロバストな衝突相互作用が要求される。こうした複雑で繊細な物理シミュレーションを実現するために、VirtaMedはUnityのArticulation Bodyコンポーネントを利用して、カスタム物理階層を作成しま...
この花の形の光を表現するコードを、関数化して再利用できるようにする。 その関数は、円の半径や波の大きさ、波の数、回転の角度などを指定できるものにする。 まず、準備として、コード内で使用しているマジックナンバー(直接書き込まれている数値)の中、 円の半径、波の大きさ、波の数、...
移動・回転などの挙動を自作する場合、バーチャルカメラの Body / Aim を Do nothing にして別途スクリプトからバーチャルカメラを動かすといった方法が取れます また、CinemachineComponentBase クラスを派生させて、Body / Aim の挙動を自作することができます ...
inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity Rigidbody の最大角速度(デフォルトは 7 )範囲は ...
FreeRotateHandle 制約のない回転ハンドルを作成します。 GetMainGameViewSize メインのゲームビューの幅と高さを取得します。 Label 3D 空間に配置されるテキスト ラベルを作成します。 MakeBezierPoints ベジェ曲線を表示するポイントの配列を返します。Handles.DrawBezier を参照してください。 Posit...
lowAngularXLimit 元の角度との差分に基づいて下への回転の制限を定義する境界 projectionAngle プロジェクションの傾斜度公差しきい値 (単位は度) を設定します。その自由にロックされた角度よりこの角度がより大きくてジョイントが外れる場合、ソルバーは角度を閉じるようにをボディを移動します。
WorldAxisAddとLocalAxisAddは現在の角度から何度回転させるかという操作になります 回転させるという意味ではこちらの方が直感的かもしれません 色を変える DOColor [SerializeField]RendererrendererComponent;voidStart(){//1秒で赤色に変えるthis.rendererComponent.material.DOColor(Color.red,1f);} ...
Max Force 接続されたオブジェクト間のリニア(直線)的なずれを設定します。高い値(最大値は 1,000)を設定するとこのずれを維持しようとする力も増します。 Max Torque オブジェクト間の角度(回転)動作を設定します。高い値(最大値は1,000)を設定するとこのずれを維持しようとする力も増しま...