确定相机希望在哪里,然后慢慢调整,将main camera的position逐渐往0调整,将相机想要待的实际位置放到camera offset上。这样最终显示的就是unity上你期待的相机摆放视角观察到的 附上一张最后我在PICO上直接看到的
2.导入 SDK(下):配置 XRI【Unity XR Interaction Toolkit 跨平台开发教程】(3.0以上版本) 21:25 3.快速配置交互:移动、抓取、UI交互【Unity XR Interaction Toolkit 跨平台开发教程】(3.0以上版本) 18:44 4.XR Origin:追踪参考系与相机高度【Unity XR Interaction Toolkit 跨平台开发教程】(3.0以上版本) 28...
XR Interaction Toolkit 版本 4.2.1 VR Camera 如同之前设置好项目,删掉场景中自带的 Camera, 新建Empty GameObject, 命名为 VR Rig, 在 VR Rig 上我们添加 XR Origin(Script) 点击VR Rig 继续新建一个 Empty GameObject,命名为 Camera Offset 右键Camera Offset,新建 Camera,命名为 VR Camera 在VR Camera 上...
class in UnityEngine.XR 描述 包含所有与 XR 设备相关的功能。 静态变量 fovZoomFactor缩放 XR 投影。 isPresent成功检测到一台处于正常运行状态的 XR 设备。 model已加载的 XR 设备的具体型号。 refreshRate显示器刷新率(单位:赫兹)。 trackingOriginMode返回设备 TrackingOriginType。
XRInputSubsystem tracks all InputDevices in reference to a point on the floor when set to TrackingOriginModeFlags.Floor. Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page Copyright © 2020 Unity Technologies. Publication 2020.2 チュートリアル Answers ナ...
在层级窗口中选择XR Origin对象,为其挂载AppController脚本(可以使用Add Component按钮在搜索框中搜索AppController添加,也可以直接把AppController脚本拖曳到XR Origin对象上添加),并将上一步制作的Cube预制体拖曳到AppController脚本的Spawn Prefab属性框中,如图1-31所示。
Window | Package Manager | XR Plugin Management, Android tab 选择 Oculus Window | Package Manager | Advanced Settings | Enable Preview Package | XR Interaction Toolkit 安装,可以选 1.0.0-pre.8 版本,或者更新的 2.0.0-pre.6,注意 2.0+ version 用 XR Origin 取代了 XR Rig,这里我就选 1.0.0-pr...
4 .In the event.format of the RecenterTest.cs script in the Sample directory, the default buttons: # Reset the positive directionCalling interface:PVR.Unity.PVRSession.instance.recenterTrackingOrigin(); The interface can be invoked in the key response to achieve a positive reset, as shown ...
Support Unity XR plug-in framework Provide Qiyu 3 device boundary APIs Foveation rendering Single Pass Vulkan graphics APIs Provide VR input keyboard, including Chinese and English Support floor level tracking origin mode Platform solution (DLC, Deep linking, Account link) Support 3-DOF modeKnown...
By default, the “pass-throuigh layer” is in World-Locked mode. To implement Head-Locked mode, you only need to create an empty Transform under the MainCamera node and bind the PXR_OverLay.cs script. Fig 8.10 Head-Locked mode 8.6 Tracking Origin ...