WorkerThread* WorkerThread::Create(const char * inName,ThreadBody* inThreadBody) { WorkerThread*thread=new WorkerThread(inName); thread->CreateInternal(inThreadBody); thread->PostCreate(); return thread; } 真正执行我们一般意义上C++线程初始化逻辑的是CreateInternal函数,其他的都是虚幻这个设计对线程...
5、Unity中运行Hotfix中方法,是通过CLR重定向的机制操作的。这里有一个比较严重的坑,就是不要在Hotfix类中写方法的重载,例如一个类中存在Check(string name)和Check(string name, Type type),不管Check方法是在Unity中调用还是Hotfix中调用,可能会有意想不到的异常,这个bug我排查了半天才找到,我遇到的异常信息如下...
在Unity中创建一个异步线程是非常简单的,直接使用类System.Threading.Thread就可以创建一个线程,线程启动之后毕竟要帮我们去完成某件事情。在编程领域,这件事就可以描述了一个方法,所以需要在构造函数中传入一个方法的名称。 AI检测代码解析 Worker workerObject = new Worker(); Thread workerThread = new Thread(wo...
在Unity中创建一个异步线程是非常简单的,直接使用类System.Threading.Thread就可以创建一个线程,线程启动之后毕竟要帮我们去完成某件事情。在编程领域,这件事就可以描述了一个方法,所以需要在构造函数中传入一个方法的名称。 1 Worker workerObject =newWorker();Thread workerThread =newThread(workerObject.DoWork)wo...
Worker workerObject=newWorker();Thread workerThread=newThread(workerObject.DoWork)workerThread.Start(); 线程终止 线程启动很简单,那么线程终止呢,是不是调用Abort方法。不是,虽然Thread对象提供了Abort方法,但并不推荐使用它,因为它并不会马上停止,如果涉及非托管代码的调用,还需要等待非托管代码的处理结果。
为了在主线程之外执行这样的计算,Unity使用工作线程(Worker thread)来在主线程之外执行这样的计算。工作线程执行通过JobSystem生成的计算任务。如果您可以通过使用JobSystem来减少主线程上的处理负载,那么您应该积极地使用它。当然,您也可以在不使用JobSystem的情况下生成自己的线程。
工作线程“Worker 0”的Timeline上体现出了真正的消耗,这个消耗主要就是上文代码写的Test2Job里上万次的循环。 点击Timeline上面的Test2Job块,就会弹出提示框,点击提示框上“Show > Hierachy”就可以看这个Job的具体消耗情况了。 注意,如果要使用断点或者Profiler.BeginSample / Profiler.EndSample函数,该Job需要调用Withou...
这些主要在主线程(main thread)、渲染线程(render thread)和一些其它线程(job worker threads)分别执行,但BRP与URP具体实现的方式不同,线程之间有必须异步也有同步的执行点。 在渲染部分之后(如果使用URP,则渲染线程仍处于忙碌状态)出现另一个EditorLoop然后开始下一帧。线程也可以显示为跨越帧边界(cross frame ...
同时它实现了task stealing,当一个Worker Thread空闲时,调度器会安排运行其他的Task,从而实现了task的均衡负载。 调度器另外一个功能,是要保证渲染的Command buffer的执行顺序的正确,Messiah并没有真正意义上的主线程,而是每个Worker Thread都有自己的RenderContext来生成独立的Command buffer,再把它通过CommandRingBuffer...
同时它实现了task stealing,当一个Worker Thread空闲时,调度器会安排运行其他的Task,从而实现了task的均衡负载。 调度器另外一个功能,是要保证渲染的Command buffer的执行顺序的正确,Messiah并没有真正意义上的主线程,而是每个Worker Thread都有自己的RenderContext来生成独立的Command buffer,再把它通过CommandRingBuffer...