usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;// [CreateAssetMenu] 可通过右击Asset面板弹出创建CustomRenderPipelineAsset按钮// 右击Asset面板,可点击Rendering/Custom Render Pipeline创建管线资源[CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom Render Pipeline")]publicclassCustomRenderPipelineAsset:RenderPipelineAsset{prot...
RenderPipeline:主入口类,负责每帧调度 CameraRenderer:单相机渲染流程控制器 RenderPass:最小渲染单元(如阴影Pass、光照Pass) 三、基础管线实现 1. SRP Asset创建 [CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom RP")] public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset { public bool useDynamicBatching...
public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset { public bool useDynamicBatching = true; public bool useGPUInstancing = true; protected override RenderPipeline CreatePipeline() { return new CustomRenderPipeline(this); } } 2. 主渲染管线类 public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline ...
Universal Render Pipeline (URP),可编程的轻量级(通用)渲染管线,前身是Lightweight Render Pipeline简称LWPR,在Unity2019.3版本中正式应用。 High Definition Render Pipeline (HDRP) 可编程的高保真的渲染管线,有硬件要求 table Render Pipeline (SRP) 名词,是一种实现可编程管线的一种方法(即通过C#代码,调用API来自己...
首先是序列化数据 RenderPipelineAsset, 它是渲染相关的序列化数据, 在上面我们看到可以选择HDR之类的, 基类是这样的 : 它只是为了提供一些渲染设置的存储, 主要的还是继承的方法 CreatePipeline, 它才是运行时使用的渲染流程代码. 看看URP自己添加的设置有哪些 : ...
如果将Rendering看成是从A点到B点的过程,那么可以将管线(pipeline)看做是A到B经过的不同路径。 每种render pipeline使用了不同的技术和计算方式来产生2D图像,因此每种render pipeline的结果是不同的。 选择哪一种render pipeline,取决于你的项目需求,不同的渲染管线有不同的优缺点。比如一种管线速度最快,一种可...
}// CustomRenderPipelineAsset.cs脚本usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;// 需要继承于RenderPipelineAsset, 此类代表一个pipeline object instance// Unity会使用它去做渲染, Asset本质只是一个Handle和一些Settings[CreateAssetMenu(menuName ="Rendering/Custom Render Pipeline")]publicclassCustomRenderPipeline...
unity没有RenderPipeline 该模块主要封装的是各国语言之间的切换,最核心的类是: 1.LanguageModule 语言模块类 2.DelegateLanguageObserver 语言观察者类 3.LanPair 语言字段类 首先看到LanPair类 我已经写上注释了,其实每一个LuaPair对象,就是封装了一段文字,并记录这段文字所属的语言和唯一标识,之后切换语言也是以...
Unity提供了三种渲染管线以满足不同的需求:较早期的Built-in渲染管线,以及两条更现代的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,SRP),分别是通用渲染管线(Universal Render Pipeline,URP)和高清渲染(High Definition Render Pipeline ,HDRP)。你也可以创建自己的SRP。对于渲染管线的选择,通常是取决于你的目标平台以及你...
同样地观察基类我们不难发现UniversalRenderPipeline的源码理解突破口就在这些函数之中。 一、ScriptableRenderContext: 观察基类代码可以发现反复出现的一个类为ScriptableRenderContext 在开始阅读UniversalRenderPipeline.cs的文件前,十分有必要来了解一下ScriptableRenderContext是什么,在此引用一下官方文档: ...