两个材质,一个是WaterSurface的材质,应用在Plane上,用来模拟水面涟漪。一个是WaterSimulation材质,用在纹理WaterSimulation上,用来计算并更新水面像素点的波幅保存在一张名为WaterSimulation的CustomRenderTexture里面。名为WaterSurface的Shader正是使用这张CustomRenderTexture作为输入计算出睡眠的顶点偏移和表面法向量,以模拟出...
using UnityEngine; public class WaterSurface : MonoBehaviour { private Mesh mesh; private Vector3[] vertices; private float scale = 10.0f; private float speed = 1.0f; void Start() { // 初始化Mesh mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; // 创建一个平面网格 int widt...
由于水面是透明的,需要在主图的 Graph Settings 中将 Surface Type 属性设置 Transparent,并且取消勾选 Cast Shadows(投射阴影)和 Receive Shadows(接受阴影)如下。 2.2 水面 Shader Graph 1)主图 Water.shadergraph WaterDepth、FinalWaterColor、WaterNormal、WaterPosition 都是自定义节点,释义如下,Smoothness 用于调整...
由于水面是透明的,需要在主图的 Graph Settings 中将 Surface Type 属性设置 Transparent,并且取消勾选 Cast Shadows(投射阴影)和 Receive Shadows(接受阴影)如下。 2.2 水面 Shader Graph 1)主图 Water.shadergraph WaterDepth、FinalWaterColor、WaterNormal、WaterPosition 都是自定义节点,释义如下...
由于水面是透明的,需要在主图的 Graph Settings 中将 Surface Type 属性设置 Transparent,并且取消勾选 Cast Shadows(投射阴影)和 Receive Shadows(接受阴影)如下。 2.2 水面 Shader Graph 1)主图 Water.shadergraph WaterDepth、FinalWaterColor、WaterNormal、WaterPosition 都是自定义节点,释义如下,Smoothness 用于调整...
#pragma surface surf WaterLight vertex:vert alpha noshadow #pragma target 3.0 //深度值。固定变量名。老版本需要在摄像机上开启深度才会赋值(现在默认开启了)。加_float可以提高精度。 //比如可得到水底的土地对相机的深度。如果再减去水面对相机的深度,即可得到水的深度。
由于水面是透明的,需要在主图的 Graph Settings 中将 Surface Type 属性设置 Transparent,并且取消勾选 Cast Shadows(投射阴影)和 Receive Shadows(接受阴影)如下。 2.2 水面 Shader Graph 1)主图 Water.shadergraph WaterDepth、FinalWaterColor、WaterNormal、WaterPosition 都是自定义节点,释义如下,Smoothness 用于调整...
water2D_surface_1.01.unitypackage 透心**透心上传423KB文件格式unitypackageUnity2Dwater unity2d water surface 水面倒影 (0)踩踩(0) 所需:1积分
写实Water渲染: 来源:https://www.artstation.com/artwork/GaagkB 水体是我们最常见的材质之一,有海水、河水、湖水、积水……,有清澈的水、浑浊的水,有热带的水和寒带的水,毕竟水占地球表面积约71%,可谓各种各样、随处可见。但水体渲染涵盖了大量渲染难题,透明(最大的bug、性能问题源头之一)、次表面、镜面反射、...
写实Water渲染: 来源: https://www.artstation.com/artwork/GaagkB 水体是我们最常见的材质之一,有海水、河水、湖水、积水……,有清澈的水、浑浊的水,有热带的水和寒带的水,毕竟水占地球表面积约71%,可谓各种各样、随处可见。但水体渲染涵盖了大量渲染难题,透明(最大的bug、性能问题源头之一)、次表面、镜面反射...