所以我们只需要保存Virtual Shadow Map Texture中会被使用到的一部分阴影,通过超高分辨率的虚拟纹理,camera 的DepthPass,通过视图变换之后就可以知道屏幕空间上的每个点对应在这个虚拟纹理的哪个Tile上,这些Tile是我们后面Lighting的时候需要用到的Tile,以此来做空间和效率的平衡。
直接光阴影 DirectionalLight shadow三种Shadow :1、光线追踪 shadow;2、shadow maps;3、Virtual Shadow maps(开启DX12);shadow maps:1、Dynamic Shadow Distance Maps(CSM):距离越近,精度越高,相对也就越锐利;反之,越软;2、DistanceFieid Shadow Distanc
分帧更新几乎是所有大世界游戏的通用策略,因为资源多又不想卡顿还不想提前等太久,所以都可以接受分帧了,比如一转头从模糊到清晰的RVT,SVT与TextureStreaming,以及UE新的VirtualShadowMap等。因为当我们把测试实例增加到800个,那么同时执行这份逻辑性能很差,需要1.65ms,而分帧后每帧只执行几个只需要0.02ms。 红框中...
分帧更新策略 分帧更新几乎是所有大世界游戏的通用策略,因为资源多又不想卡顿还不想提前等太久,所以都可以接受分帧了,比如一转头从模糊到清晰的RVT,SVT与TextureStreaming,以及UE新的VirtualShadowMap等。因为当我们把测试实例增加到800个,那么同时执行这份逻辑性能很差,需要1.65ms,而分帧后每帧只执行几个只需要0.02...
Virtual Texture(虚拟纹理)主要用于解决实时渲染中由于各种原因限制导致的无法直接显示超大分辨率纹理的问题。有可能是受限于内存,有可能是受限平台或图形API等。一般超大纹理不会完整被渲染到屏幕中,远景更多的情况是渲染低分辨率的Mipmap。 VT的思路就是把这张超大纹理切分成多个块(Page)。渲染时,根据屏幕绘制的需要,...
分帧更新几乎是所有大世界游戏的通用策略,因为资源多又不想卡顿还不想提前等太久,所以都可以接受分帧了,比如一转头从模糊到清晰的RVT,SVT与TextureStreaming,以及UE新的VirtualShadowMap等。因为当我们把测试实例增加到800个,那么同时执行这份逻辑性能很差,需要1.65ms,而分帧后每帧只执行几个只需要0.02ms。
直接光阴影 DirectionalLight shadow三种Shadow :1、光线追踪 shadow;2、shadow maps;3、Virtual Shadow maps(开启DX12);shadow maps:1、Dynamic Shadow Distance Maps(CSM):距离越近,精度越高,相对也就越锐利;反之,越软;2、DistanceFieid Shadow Distanc
shadow = texCUBElod(cubemap, Lp).a; 下图也可以看到离窗户越远处的阴影越模糊。 这种阴影比较适合室内环境、点光源位置不变、内部有移动物体的情况。 贰· 地面云阴影 对于地面上云阴影,用实时灯光照射出阴影显然是不划算,可以直接在地面Shader中混合一个运动的云图就能达到类似效果。
对于未来Roadmap路线的话,我们的研发人员还在开发一些新的功能。 例如:使用Virtual Texture对超大场景的地形进行支持,然后Terrain System地形系统也有全新的基于Clipmap的系统。 在光照探针这块,研发人员也在进行对Light Probe Data光照探针数据进行重新编码,把数据存在一张纹理里面,使其得到更高的精度。毕竟从光照探针到光...
分帧更新几乎是所有大世界游戏的通用策略,因为资源多又不想卡顿还不想提前等太久,所以都可以接受分帧了,比如一转头从模糊到清晰的RVT,SVT与TextureStreaming,以及UE新的VirtualShadowMap等。因为当我们把测试实例增加到800个,那么同时执行这份逻辑性能很差,需要1.65ms,而分帧后每帧只执行几个只需要0.02ms。