/// /// 重载运算符 向量3相乘/// publicclassVector3Multiply{publicfloatx{get;privateset;}publicfloaty{get;privateset;}publicfloatz{get;privateset;}publicVector3Multiply(floatx,floaty,floatz){this.x=x;this.y=y;this.z=z;}publicstaticVector3operator*(Vector3Multiplya,Vector3Multiplyb)=>newVe...
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Vector3 position; var scale = Vector3.one / 5f; for (int i = 0; i < 10; i++) { Transform point = Instantiate(pointPrefab); //point.localPosition = Vector3.right * ((i + 0.5f) / 5f - 1f); position.x = (i + 0.5f) / 5f - 1f; point.localPosition = position; point.loca...
public float z { get; private set; } public Vector3Multiply(float x, float y, float z) { this.x = x; this.y = y; this.z = z; } public static Vector3 operator *(Vector3Multiply a, Vector3Multiply b) => new Vector3(a.x * b.x, a.y * b.y, a.z * b.z); } 1. 2...
参考: https://answers.unity.com/questions/186252/multiply-quaternion-by-vector.html 总结:Quaternion * Vector3 表示在世界坐标系下,Vector3的任意旋转; In the quaternion world, multiplication is the way to apply the rotation to something 【在Quaternion下,相乘表示应用旋转】 ...
正常情况下不能,但是可以定义这种功能。这是通过创建具有特殊语法的方法来完成的,因此可以将其视为乘法来调用。在这种情况下,看似简单的乘法实际上是一种方法调用,类似于Vector3.Multiply(Vector3.right,2f),结果是一个等于等于其所有分量加倍的右向量的向量。
我们可以用结构乘以数字吗? 正常情况下不能,但是可以定义这种功能。这是通过创建具有特殊语法的方法来完成的,因此可以将其视为乘法来调用。在这种情况下,看似简单的乘法实际上是一种方法调用,类似于Vector3.Multiply(Vector3.right,2f),结果是一个等于等于其所有分量加倍的右向量的向量。
通常是不能的,但是可以定义这样的功能。这需要通过创建一个具有特殊语法的方法来完成的,因此就可以像调用乘法一样调用它。在这种情况下,看似简单的乘法实际上是一种方法调用,类似于Vector3.Multiply(Vector3.right,2f)。它能够像使用简单的操作符一样来调用方法,然后更快更容易地编写代码。
public static Vector3 MoveTowards (Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta); パラメーター current The position to move from. target The position to move towards. maxDistanceDelta Distance to move current per call. 戻り値 Vector3 The new position. 説明 Calculate a position be...