Vector3.Angle 这个API会计算出来这两个向量的夹角,不带正负号且通过测试发现这个角度只是小于180度的夹角,也就是说只是计算正向最小夹角使用 Vector3.SignedAngle 这个API计算的是从from向量到to向量的夹角,并且需要一个轴向(比如我需要计算的是XZ轴的夹角,则我axis轴向我写Vector3.Up即可)。 通过检测发现这个方法...
public static float SignedAngle(Vector2 from, Vector2 to) => Vector2.Angle(from, to) * Mathf.Sign((float) ((double) from.x * (double) to.y - (double) from.y * (double) to.x)); 求Angle很简单,就是求两个向量的点乘,求的弧度后然后乘以 57.29578f得到角度。 57.29578f是怎么来的呢?就...
Vector3.Angle(Vector3 from,Vector3 to):由from和to两者返回一个角度,返回小于180度的角。 Vector3.Distance(Vector3 a,Vector3 b):返回a和b之间的距离。 Vector3.MoveTowards(Vector3 from,Vector3 to,float speed):当前的地点移向目标。 Vector3.RotateTowards(Vector3 from,Vector3 to,float speed):当前...
二维向量夹角一般在0~180度之前,可以直接调用Vector2.Angle(Vector2 from, Vector2 to)来计算。 但是在有些场景,我们需要-180~180度的夹角,此时可以用下面的脚本进行计算: 1floatVectorAngle(Vector2from, Vector2 to)2{3floatangle;45Vector3 cross=Vector3.Cross(from, to);6angle = Vector2.Angle(from, ...
此属性用于返回Vector3实例模长的平方值,即三个分量平方的和。 Vector3类实例方法 Scale方法:向量放缩 public void Scale(Vector3 scale); 此方法可以对Vector3实例按参考向量scale进行放缩,即分量依次相乘。 Vector3类静态方法 Angle方法:两向量夹角 public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to); ...
Vector3.Anglepublic static float Angle (Vector3 from, Vector3 to); 参数 from 测量角度差的源向量。 to 测量角度差的目标向量。描述 返回from 与to 之间的角度(以度为单位)。返回的角度为两个向量之间的无符号锐角。也就是说,使用两个向量之间的两个可能角度中的较小者。结果永远不会超过 180 度。
关于Vector2...自问自答:是不是因为计算两向量的夹角时,都是从第一个向量顺时针走到第二个向量的角度?如果向量指向3点钟位置,与垂直向上的向量夹角就是270度。然后大炮原始角度也是垂直向上,转270度反而指向了9点钟方
Vector3.Lerp:插值运算 Vector3.Angle:计算连个向量的夹角,0-180 Vector3.MoveTowards(起始点,目标点,速度) 一些数学计算公式 欧拉角 Vector3 euler = transform.eulerAngles; 欧拉角 表示物体旋转得三个数 其中x/z轴绕自身旋转,y轴绕世界坐标系旋转!!! 欧拉角不存在...
在Unity中,Vector3.Angle 方法是一个常用的函数,用于计算两个向量之间的夹角。下面我将按照你的提示逐一解答你的问题: 解释Vector3.Angle方法的功能: Vector3.Angle 方法的功能是计算两个3D向量之间的夹角,该夹角以度为单位。这是一个非常有用的工具,特别是在处理方向、旋转和物理模拟时。 阐述Vector3.Angle返回...
Angle():返回两个向量之间的夹角。 Distance():返回两个向量之间的距离。 运算符:+、-、*、/、==、!= 下面是Vector3类的—些应用示例。 2、示例1(Demo7_1_DistanceTest.unity) 该例子演示了如何计算两个位置之间的距离。其中other变量绑定的游戏对象的坐标为(50,50,50),脚本绑定的目标对象的坐标为(-2,...