unity vector2 垂直向量 点和矢量 点(point):是n维空间中的一个位置,无大小、方向。 矢量(vector):用于和标量区分开,矢量是n维空间中一种包含了大小(模 - magnitude)和方向(direction)的有向线段。 矢量的模指的是这个矢量的长度(大小),其值是任意非负数。 矢量的方向则描述了在空间中的指向。 重要的:使用...
Vector3.Project public static Vector3 Project (Vector3 vector, Vector3 onNormal); 설명 Projects a vector onto another vector.To understand vector projection, imagine that onNormal is resting on a line pointing in its direction. Somewhere along that line will be the nearest point to the tip...
Update()中第一句的意思就是随着Time.time一直递增,newPosition的值会在0~tileSizeZ之间重复变化;Vector3.forward是Vector3(0,0,1)的简码,也就是Z轴方向,第二句的意思是让组件沿Z轴方向在0~tileSizeZ之间往复(加上起始点偏移量)。 回到Hierarchy视图,点击BackGround打开Inspector视图,设置scrollSpeed和tileSizeZ...
Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space=Space.Self) : void 平移物体,space可以是Self和World,这个不用说了吧 Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void 绕欧拉角度的向量旋转 RotateAround (point : Vector3, axis :Vector3, angle : float) : void 点poin...
Vector3 scale = transform.localScale; 获取游戏对象在本地空间(Local Space)中的缩放。注意这里是localScale,而不是lossyScale(全局缩放)。 手动构建组成矩阵: Matrix4x4 translationMatrix = Matrix4x4.Translate(position); 创建一个平移矩阵,该矩阵会将点按position向量进行平移。 Matrix4x4 rotationMatrix = Matrix...
Color 以0~1定义的rgba颜色,比如(1,1,1,1);2D/Rect/Cube,对于纹理来说,默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者“white”,“black”等中的一个;Float和Range 为某个指定的浮点数;同样,Vector的是一个四维数值,写为(x,y,z,w)的形式。
ProjectOntoPlane(Vector3, Vector3)Returns a non-normalized projection of the supplied vector onto a plane as described by its normal Declarationpublic static Vector3 ProjectOntoPlane(this Vector3 vector, Vector3 planeNormal)ParametersTypeNameDescription Vector3 vector Vector3 planeNormal The normal ...
voidFixedUpdate(){//得到水平和竖直方向的输入float moveHorizontal=Input.GetAxis("Horizontal");float moveVertical=Input.GetAxis("Vertical");//利用上面得到的水平和竖直方向的输入创建一个vector3,作为刚体速度Vector3 movement=newVector3(moveHorizontal,0.0f,moveVertical);G ...
SetRow(1, new Vector4(0f, 1f, 0f, 0f)); matrix.SetRow(2, new Vector4(0f, 0f, 0f, 0f)); matrix.SetRow(3, new Vector4(0f, 0f, 0f, 1f)); Orthographic Projection. 事实上,我们的网格变成了2D。你仍然可以缩放,旋转,重新定位,但是之后它会被投影到 XY 平面上。这是一个基本的...
{//得到水平和竖直方向的输入floatmoveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");floatmoveVertical = Input.GetAxis("Vertical");//利用上面得到的水平和竖直方向的输入创建一个vector3,作为刚体速度Vector3 movement =newVector3(moveHorizontal,0.0f, moveVertical); ...