unity一共支持4套uv,在shader编程中,分别叫UV0, UV1, UV2, UV3,而在c#编程中分别叫UV, UV2, UV3, UV4。由于我是要对shader进行修改,所以使用shader编程中的命名。按照图表中的解释,UV0用于主纹理, UV1用于光照贴图, UV2用于实时动态光照, UV3可进行自定义。 二、如果在3d模型中只做了一套uv,将模型导入...
3DSMAX的模型展的UV分别是UV1/UV2——Unity里面对的UV0/UV1 Unity中查看模型UV 3.模型展好UV2以后,导入Unity场景中,进行下图操作设置。 4.点击烘焙,就会发现,光照贴图按照我们在3DSMAX软件中设置好的UV2图来烘焙了!!! PS:(如遇问题随时联系哈)
_uvList.Add(new Vector2(1,0)); _uvList.Add(new Vector2(0,0)); _uvList.Add(new Vector2(0,1)); _uvList.Add(new Vector2(1,1)); _uvList.Add(new Vector2(1,0)); _uvList.Add(new Vector2(0,0)); _uvList.Add(new Vector2(0,1)); _uvList.Add(new Vector2(1,1)); m.SetUVs...
模型UV布局策略。UV布局可以帮助改善视觉质量,同时为法线贴图烘焙(通常为UV1),光照贴图烘焙(UV2)和实时光照贴图(UV3)花费相同的内存占用空间,尤其是对于具有非平铺纹理的几何图形。 以下是有关UV布局的一些技巧: 对于UV1图表,仅在必要时进行拆分,并尝试尽可能高效地展开UV图表,以免浪费纹理空间用于法线贴图烘焙。透视...
一个drawcall同时渲染图文的方式就是用混合,一个材质带文字和atlas两张贴图,用3套uv进行混合,uv1是文字的,uv2是图片的,uv3表示混合权重,显示文字的quad文字权重为1图片为0,显示图片的quad文字权重为0图片权重为1,sample两张图混合一下就行了。 性能比之前好很多,下面是2001个带图文的SuperTextMesh,2000个在时刻...
float3 color:TEXCOORD1; }; 该结构体依赖语义 — 比如上面代码中的POSITION,NORMAL,TEXCOORD0(第一个纹UV坐标集)。而对应变量的名称却不是很重要(比如vertex, normal, texcoord)。上面结构体中表明我们想要得到模型局部坐标系下的顶点位置(POSITION)以及法向的方向(NORMAL),并且我们将从uv1得到纹理坐标(TEXCOORD0)...
unity在各个数据后标注了该数据在顶点结构体里储存的位置,比如uv1和uv2都存在TEXCOORD0里,一个在xy分量,一个在zw分量。 粒子系统里指定的动画,unity会把动画的关键帧传给不同的uv,再给出当前时间位置的blend值,即可得到当前时间位置的动画。 以下是帮特效美术那边改动的一个粒子系统使用的扭曲shader,扭曲值由自定...
法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体(如果在这基础上还使用了UV2,则只能批处理180...
按照上述操作之后,就将所有刚才选择的那些展牌的贴图在max中烘焙成了一张4096x4096的贴图,如下图所示,需要说明的是,上面将目标通道设为3,是因为UV1被之前的物体贴图占用,UV2要给光影图用,默认是1,如果不改为3,在烘焙前会先展UV,并存放在通道1上,这样之前的贴图就会错乱,烘焙后的这张图也是错乱的,所...
按照上述操作之后,就将所有刚才选择的那些展牌的贴图在max中烘焙成了一张4096x4096的贴图,如下图所示,需要说明的是,上面将目标通道设为3,是因为UV1被之前的物体贴图占用,UV2要给光影图用,默认是1,如果不改为3,在烘焙前会先展UV,并存放在通道1上,这样之前的贴图就会错乱,烘焙后的这张图也是错乱的,所...