unity一共支持4套uv,在shader编程中,分别叫UV0, UV1, UV2, UV3,而在c#编程中分别叫UV, UV2, UV3, UV4。由于我是要对shader进行修改,所以使用shader编程中的命名。按照图表中的解释,UV0用于主纹理, UV1用于光照贴图, UV2用于实时动态光照, UV3可进行自定义。 二、如果在3d模型中只做了一套uv,将模型导入...
3DSMAX的模型展的UV分别是UV1/UV2——Unity里面对的UV0/UV1 Unity中查看模型UV 3.模型展好UV2以后,导入Unity场景中,进行下图操作设置。 4.点击烘焙,就会发现,光照贴图按照我们在3DSMAX软件中设置好的UV2图来烘焙了!!! PS:(如遇问题随时联系哈)
_uvList.Add(new Vector2(1,0)); _uvList.Add(new Vector2(0,0)); _uvList.Add(new Vector2(0,1)); _uvList.Add(new Vector2(1,1)); _uvList.Add(new Vector2(1,0)); _uvList.Add(new Vector2(0,0)); _uvList.Add(new Vector2(0,1)); _uvList.Add(new Vector2(1,1)); m.SetUVs...
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv ; o.uv2 = v.uv2; o.roundClamp.xy=v.color.rg*1.5 ; //use for round scale o.roundClamp.z = abs(cos( _Time.y * _Round_Anim.w))*(1- _Round_Anim.z) + _Round_Anim.z; o.roundClamp.w =abs( sin(v.color.r*_Time...
一般解决问题如下:在max里展平UV, 将其保存为UV0, 如果你想烘焙的话不要保存到UV1或者UV2,除非...
按照上述操作之后,就将所有刚才选择的那些展牌的贴图在max中烘焙成了一张4096x4096的贴图,如下图所示,需要说明的是,上面将目标通道设为3,是因为UV1被之前的物体贴图占用,UV2要给光影图用,默认是1,如果不改为3,在烘焙前会先展UV,并存放在通道1上,这样之前的贴图就会错乱,烘焙后的这张图也是错乱的,所...
combine src1 - src2 从src1里减去src2 combine src1 +- src2 把src1加到src2,然后减去0.5 combine src1 lerp (src2) src3 src3和src1之间的插值,使用src2的透明值。插值是相对的。 当透明值是1时显示src1,当透明值是0时显示src3 combine src1 * src2 + src3 ...
1、先获取屏幕后期纹理,然后复制出来进行高斯等方式模糊。 2、 再根据场景物体的深度纹理, 在着色器中对景深需要清晰的目标为切割获取0-1的深度插值。 3、将屏幕后期模糊过的纹理和原本后期纹理根据插值进行混合模拟出景深效果。 当然还有其他更偏于基于物理的形式实现,但这种实现更真实,但也更吃性能。
点击下面的加号+ 添加UV2(UV2(TEXCOORDO.zw),填充UV1的zw通道)和custom1.xyzw(Custom1.xyzw(TEXCOORD1.XYZW),添加自定义UV2的xyzw通道),TEXCOORD streams do not matchd第二个报错消失 PS:其中UV,UV2以此类推 和 我们的自定义数据都会按顺序填充TEXCOORD(0,1……)变量的xyzw分量, 比如上图中UV填充了TEXCOORD...
float3 color:TEXCOORD1; }; 该结构体依赖语义 — 比如上面代码中的POSITION,NORMAL,TEXCOORD0(第一个纹UV坐标集)。而对应变量的名称却不是很重要(比如vertex, normal, texcoord)。上面结构体中表明我们想要得到模型局部坐标系下的顶点位置(POSITION)以及法向的方向(NORMAL),并且我们将从uv1得到纹理坐标(TEXCOORD0)...