UnityObjectToWorldNormal(v.normal) 将模型空间下的法线转换到世界空间(已归一化) UnityObjectToWorldDir (v.tangent) 将模型空间下的切线转换到世界空间(已归一化) UnityWorldSpaceLightDir (i.worldPos) 世界空间下顶点到灯光方向的向量(未归一化) UnityWorldSpaceVie
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz); o.worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal.xyz); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { Light light=GetMainLight(); float3 worldLightDir= light.direction; float3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,i.worldNormal...
Shader"Unlit/URPUnitShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_BaseColor("BaseColor",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"RenderPipline"="UniversalRenderPipline""RenderType"="Opaque"}LOD100//替换为HLSLINCLUDEHLSLINCLUDE#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Co...
因为unity_WorldToObject 为行主序的矩阵(书4.9.2),所以可以很容易得到,上述 mul 运算的结果为 unity_WorldToObject[0].xyz * norm.x + unity_WorldToObject[1].xyz * norm.y + unity_WorldToObject[2].xyz * norm.z 也就是函数 UnityObjectToWorldNormal 中传给 noramlize 函数的参数。这样的好处是不...
因此,我们需要把固定管线下的ParallaxOffset换成ParallaxOffset1Step,注意这里传入的是viewDirTS,所以还需要把世界空间下的viewDir转化成切线空间下,当然URP给出了对应的计算公式: half3 GetViewDirectionTangentSpace(half4 tangentWS, half3 normalWS, half3 viewDirWS) ...
照明是按每个片段计算的,因此我们也必须将法向矢量添加到Varyings中。因为是在世界空间中执行计算,因此将其命名为normalWS。 我们可以使用SpaceTransforms中的TransformObjectToWorldNormal在LitPassVertex中将法线转换到世界空间。 TransformObjectToWorldNormal如何工作? 如果你去查看代码,你会看到它使用两种方法之一,基于是否...
3、o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); 改成 VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz); o.pos = vertexInput.positionCS; 4、o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 改成 VertexNormalInputs vertexNormalInput = GetVertexNormalInputs(v.normal); ...
o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS); 在属性面板传入,需要使用的法线纹理 _NormalTex(“NormalTex”,2D) = “white”{} 定义、申明控制过渡的值 [PowerSlider(3)]_NormalIntensity(“NormalIntensity”,Range(0,1)) = 0.5 得到线性过渡的法线信息 ...
float3 normal:NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldPos:TEXCOORD2; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); ...
《Unity 实现平面反射(基于 URP)》 《Unity URP实现屏幕空间平面反射(SSPR)》 《详解Cubemap、IBL与球谐光照》 折射效果的实现相较反射要简单些,也并没有太多的方案供抉择。折射效果主要出现在透明材质上,在实时渲染中常用的方法是透明度混合或环境贴图和纹理映射,而要产生水面折射感主要使用纹理映射方法。但透明度混...