UV变换主要是在这句代码,TRANSFORM_TEX是Unity内置函数 o.uv = TRANSFORM_TEX(i.texcoord,_MainTex); 可以理解为等价与下面的代码 o.uv.zw = v.uv.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;//控制uv 这里是计算兰伯特光照的地方,我们获取到光源对象,在获得光线颜色和光照方向。计算兰伯特的公式是Normal 点乘 Light...
在非URP场景渲染条件下,标准材质的Transparency-Depth写入。方法: 在Object的材质上加入两个Material,一个是透明材质,一是写入深度的材质,渲染顺序为2000 写入深度材质的shader是StandardSurfaceShader,名为Transparent-depth。 参考帖子: Unity 半透物体(Transparent)写入摄像机深度图(解决半透物体景深不生效)blog.csdn...
o.uv =TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.normal = v.normal; o.world_pos = vertexInput.positionWS;returno; }//常规的计算csm纹理映射函数//unity把所有的级联阴影刷在一个深度纹理//通过切换shadow coord的方式取不同解析度的光源深度纹理//每个解析度区间是用裁切球的方式float4anhei_TransformWorldToS...
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 样本纹理 fixed4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } } 四、总结 URP渲染管线是Unity3D提供的一款功能强大且灵活的...
half2 fuzzUV = TRANSFORM_TEX(UV, _FuzzMap); half fuzz = SAMPLE_TEXTURE2D(_FuzzMap, sampler_FuzzMap, fuzzUV).r; dfg *= fuzz; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 使用图片以后,会发现有那种杂乱无章的绒毛的效果了。 然后加一个颜色用于控制第二层的颜色效果。
1: URP渲染管线重新定义了光源 不出意外,UPR渲染管线重新定义了光源组件, 接下来看下相比向前渲染管线...
output.uv = TRANSFORM_TEX(input.texcoord, _BaseMap); return output; } half4 LitPassFragment(Varyings input) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); //---输入数据--- float2 UV = input.uv; half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap...
TRANSFORM_TEX方法比较简单,就是将模型顶点的uv和Tiling、Offset两个变量进行运算,计算出实际显示用的定点uv。 在UnityCG.cginc中定义 /...
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);returno; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float2 sobel =0;//获得深度floatoriginDepth = tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv);//转化为线性0-1深度,这样0.5就表示处于相机到...
(v.vertex);o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);returno;}fixed4frag(v2fi):SV_Target{// sample the texturefixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv);col.r=tex2D(_MainTex,i.uv-float2(_Offs,0)).r;col.b=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(_Offs,0)).b;// apply ...