地形光照着色器 (Terrain Lit Shader)URP 为 Unity 地形使用地形光照着色器。此着色器是光照着色器的简化版本。地形可以使用具有最多八个地形层的地形光照材质 (Terrain Lit Material)。如何创建地形光照材质要创建与地形游戏对象兼容的材质,请执行以下操作:
URP 10中地形着色器文件为TerrainLit.shader,复制一下,并在中间插入一个新的Pass,名叫GrassPass。 我们有两个阶段可以获取control map的信息来判断要不要显示草。 第一个是细分曲面阶段,在patchConstantFunc拿到要细分三角形的顶点时,可以判断三个顶点在不在grass layer,这里有两个方案: 第一个是三个顶点全在gras...
自定义TerrainShader 可以用ShaderGraph做,但是性能上,有待优化. 注意.现在版本Unity并没有支持Terrain的ShaderGraph,所以性能上,可能比不上TerrainLit这个默认材质.主要是因为GPU实例化功能,和一些,诸如切线空间的法线兼容性.还有8层的纹理并没有被原生支持. 还有用ShaderGraph无法接受到Unity地形的绘制纹理,与孔洞的Sp...
实例化细节所支持的自定义材质是HDRP和URP的一大优势。为了最大化材质效果,我们推荐使用Shader Graph来编写草地材质。接下来,我们来仔细了解下TerrainGrass.shadergraph。 在Shader Graph更新了Custom Interpolators(自定义插值)之后,我们现在能在更早的Vertex阶段控制顶点,并提高顶点的整体性能。在项目中,风的动画是在Vert...
TerrainData资源可在HDRP和URP项目之间共享。先在HDRP项目中制作了整张Terrain,在铺设完材质和植被后将...
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees. 地形引擎中的广告牌树。 Grass: terrain engine grass. 地形引擎中的草。 GrassBillboard: terrain engine billboarded grass. 地形引擎何中的广告牌草。 RenderType的类型名称实际上是一种约定,用来区别这个Shader要渲染的对象,当然也可以改成自定义的名称,只不过...
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而置换贴图[1]呢?Unity的Terrain就是贴图应用的典型例子。贴图上记录了这顶点向着法线方向偏移的数值大小,是实打实地影响了顶点坐标(在VertexShader中)。 这种方式改变了网格,自然也更改了网格的法线信息,着色、光照、遮挡等等计算更加精确,而不会出现像法线贴图一样,在特定视角下会出现穿帮。