将其标识符和数组添加到Shadows中,并将其与矩阵一起设置在RenderOtherShadows中。 使用索引和偏差创建一个新的SetOtherTileData方法。将偏差放在向量的最后一个分量中,然后将其存储在tile数据数组中。 一旦检测到偏差,请在RenderSpotShadows中调用它。 然后将另一个阴影tile数组添加到阴影缓冲区中,并使用它来缩放Shadow...
ShadowUtils.cs RenderShadowSlice() RenderShadowSlice()函数中先根据级联数量和分辨率裁剪了渲染视口,然后使用DrawShadows()函数,传入setting(setting中包含了之前计算的m_CascadeSlices)进行阴影渲染,渲染完成后再恢复渲染视口,这样就把每级级联都渲染到了一张图集上。 SetupMainLightShadowReceiverConstant()这个函数是在...
在Unity的Universal Render Pipeline (URP)中,阴影渲染是一个复杂但至关重要的部分。为了理解阴影如何在URP中工作,我们需要深入了解ShadowCaster、ShadowMask和ShadowMap这三个核心概念。 1. ShadowCaster ShadowCaster是URP中负责投射阴影的对象。在Unity中,任何带有MeshRenderer组件并且开启了“Cast Shadows”选项的GameObje...
首先隔离所有实时阴影采样代码,然后将其移至Shadows中的新GetCascadedShadow函数里。 然后添加一个新的GetBakedShadow函数,该函数返回给定阴影遮罩的烘焙阴影衰减。如果启用了遮罩的距离模式,则我们需要其阴影矢量的第一个分量,否则没有衰减可用,结果为1。 接下来,创建一个具有ShadowData,实时阴影和阴影强度参数的MixBaked...
3、Unity的光源有一个ShadowType的选项,No Shadows、Hard Shadows、Soft Shadows,Hard与Soft的区别在于软阴影把光源看做是一个区域进行处理使阴影边界能够更加平滑 4、物体是否接受阴影映射也是有对应的选项,因为面剔除是默认开启的,所以shadowmap只是生成物体正面信息,如果需要背面的需要设置Cast Shadows为Two Sided ...
接下来,创建一个具有ShadowData,实时阴影和阴影强度参数的MixBakedAndRealtimeShadows函数。它只是将强度应用于阴影,除非有远距离阴影遮罩。如果有的话,请用烘焙的阴影替换实时阴影。 让GetDirectionalShadowAttenuation返回该函数的结果,而不是应用强度本身。
关于SHADOWS_SCREEN 要写入ShadowMap,shader必须有ShadowCaster这个Pass。 2021年1月28日更新: 加入下面这句代码即可。使用URP自带的ShadowCaster。 UsePass "Universal Render Pipeline/Lit/ShadowCaster" 或者 所以我在shader里加入了这一个pass: pass { Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ...
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE #pragma multi_compile_fragment _ _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS #pragma multi_compile_fragment _ _SHADOWS_SOFT #pragma vertex LitPassVertex #pragma fragment LitPassFragment #include 'Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl' ...
UnityURP脚本源码对_LightDirection赋值 2.顶点着色器: 在Shadows.hlsl 文件中ApplyShadowBias 函数定义: ApplyShadowBias 可以看到其原理就是分别根据法线方向和光照方向偏移顶点,其中偏移量_ShadowBias 就是管线配置文件当中的设置数值: 渲染管线阴影偏移设置
PS:导入Unity的素材需要支持URP渲染才行 Pipeline的一些参数设置: Quality中有我们游戏常见的一些渲染设置,如抗锯齿,HDR等,下图中的Anti Aliasing就是抗锯齿,Disabled即为未打开 Lighting中的Cast Shadows就是是否开启阴影(可以理解为有无影子) 这里我是主光源开启了阴影,表示主光源发出的光会产生影子 ...