原理:Unity在背后利用Shader Replacement将RenderType为Opaque、渲染队列小于等于2500并且有ShadowCaster Pass的物体的深度值渲染到深度图中。所以drawcall翻倍 深度图获取优化 使用接口m_Camera.SetTargetBuffers设置depthbuffer 然后depthbuffer输出导一张rendertexture,这张图就是我们要的深度图,shader里面声明全局图片,我定义为...
其二,如果C#端的渲染指令cmd不带有replacementShader标识符,也不在多线程上执行(关闭Graphic Jobs),那么会触发Unity对ApplyShahderPass的快速缓存机制,通过暂存(Recording)每次SetPass时系统向底层Gfx Device提交的指令缓冲(Cmd in CommandQueue),从而获得在遇到相同ShaderPass时快速执行ApplyShahderPass的能力。 其三是关于...
Camera.SetReplacementShader("shader1","RenderType") 这种情况下,首先在场景中找到标签中包含该字符串(这里为"RenderType")的shader,再去看标签中的该字符串的值与shader1中包含该字符串的值是否一致,一致的话,替换渲染,否则不渲染;由于shader2中包含"RenderType"="Opaque",而且shader1中的第一个SubShader中包含"R...
URP不支持Camera.SetReplacementShader,没办法在相机渲染场景到RT这个过程写自定义Shader来减轻压力(至少我自己没有找到一个比较好的方法),这种方案的性能可能远远不如Shadow Mapping。 优缺点 优点: 支持URP 适用于较为有起伏的地形 简单的Blob阴影比较合适(黑色圆片) 缺点: 不适用于透明物体表面 复杂场景性能消耗很大...
shader通过camera中 Camera.RenderWithShader 和 Camera.SetReplacementShader实现替换功能,这两个方法都接受两个参数:Shader和replacementTag ,根据情况: replacementTag 为空,场景中所有物体都会使用replacement shader进行渲染 replacementTag 不为空,如果物体不存在tag则不进行渲染。
打开包里 outline shaders urp 场景。发现他们实现这个场景的时候,是在spine动画下面套了一个outline对象,这个outline对象有一个脚本叫做render existing mesh。 将这个脚本复制过来。 然后我们发现这个原理就是原来的渲染是正常的,描边的渲染,通过这个脚本来实现。脚本有个参数就是replacement materials。这里有个xxx_outl...
Lit Shader可让您以逼真的质量渲染真实的表面,例如石材,木材,玻璃,塑料和金属。您的光线水平和反射看起来栩栩如生,并且在各种光照条件下(例如明亮的阳光或黑暗的洞穴)都可以正确反应。此着色器使用通用渲染管线(URP)中计算量最大的着色模型。 ⑤新增Camera Replacement Material相机可更换材质 ...
Camera型对象.SetReplacementShader(Shader 要使用的着色器, string 着色器标签) 使用指定的着色器来渲染摄像机画面。也就是说,当物体的Shader用了指定的着色器标签,则这个摄像机渲染它时不会使用这个原来的Shader,而是会用第一个参数指定的着色器来渲染它。
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hhyfgdjdh Texture 3 代码应该没有错的吧,而且有高亮,难道是免费板的原因吗? 荒废的名字丿 Script 11 应该不存在免费版不能用啥函数的情况。。 邀月对饮三千杯 Animator 9 你看下面最后一句,setReplacementShader不是Transform的成员,我猜你fristcamera实际上是个transform登录...