Unity在更新到Unity2019.4之后,大家或许已经发现,在使用URP(通用渲染管线)的情况下,Unity原来的Post Processing插件好像不起效了。原来Unity在Unity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Global Volume游戏对象。选中...
前一篇:Unity Shader PostProcessing - 2 - 边缘检测,是基于图像像素来边缘检测的。 在平面像素边缘检测会遇到很多像素颜色问题导致检测不精准 那么在有几何体的情况下,后处理能否精准边缘检测呢? 肯定是可以的:后处理的深度、法线纹理图像缓存数据来边缘检测 提取深度、法线 首先,准备好脚本: shader DepthNormalCOM....
检查您使用的Unity版本是否与Post-processing插件兼容。Unity的更新可能会引入与旧版插件不兼容的更改。 如果您使用的是较新版本的Unity(如Unity 2020及以上),请注意,Unity内置的URP(通用渲染管线)和HDRP(高动态范围渲染管线)已经包含了后处理功能。在这种情况下,您可能需要卸载旧的Post-processing插件,并改用URP或HDRP...
publicoverridevoidExecute(ScriptableRenderContextcontext,refRenderingDatarenderingData){//这里的Comp代表一个继承自VolumeComponent并且实现了IPostProcessComponent接口的类,前者是URP提供的//用于做后处理的官方组件,后者表示他的状态if(Comp!=null){//设置pass参数值_passMat.SetFloat("_Distance",Comp._distance.valu...
为了方便调试,还可以在相机上添加 Post Processing Debug 组件,方便查看相机拍摄的直方图等,但是现在 Unity URP 管线中没有该组件。 在场景中新建一个空物体,并添加 Post Processing Volume 组件,然后 new 一个后处理的配置文件。 接下来就可以诸逐个添加 Post Processing 的 Overrides 来实现画面效果了。
1.用代码控制URP集成下的post-processing时,使用using UnityEngine.Rendering 和 UnityEngine.Rendering.Universal两个命名空间,前者包含Volume,后者包含Volume配置文件下相关效果。 2.获取Volume配置文件下的效果时,使用 Volume名.profile.TryGet(out效果名);
详细说明:https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki/Anti-aliasing 然后继续在组件中选择post-process Volume 先勾选Is Global(全局),再点击NEW创建一个配置文件。 Weight(权重)为后期处理效果强度的权重,0为没有后期效果,1为正常的后期效果,0.5为一半强度的后期效果 可以在Animation记录Weight(权重)...
这里需要先把相关代码从Github弄下来,import到项目中,然后可以在UniversalRenderPipelineAsset_Renderer上点击Add Renderer Feature添加一个Blit Feature(注意Event里放在不同的阶段,效果也会不同,如果像图中所示放置,可能导致Bloom效果不明显,放到After Rendering Post Processing可能会更好):...