cameraStack : null; bool anyPostProcessingEnabled = baseCameraAdditionalData != null && baseCameraAdditionalData.renderPostProcessing; anyPostProcessingEnabled &= SystemInfo.graphicsDeviceType != GraphicsDeviceType.OpenGLES2; // We need to know the last active camera in the stack to be able to ...
Render Type(渲染类型) Base(基础相机):渲染到特定渲染目标的通用相机,场景中必须至少有一个。 Overlay(叠加相机):将其视图渲染在另一个摄像机的输出之上,必须与基础相机配合使用。 多相机使用: 功能测试: Camera1,RenderType设置为Base,渲染Cube及相机视野范围内的所有物体; Camera2,RenderType设置为Overlay,渲染Spher...
RenderPipeline定义了一个受保护的抽象的Render方法,我们必须重写这个方法来创建一个具体的管线。它有两个参数:一个ScriptableRenderContext和一个Camera数组。暂时保持该方法为空。 CustomRenderPipelineAsset.CreatePipeline返回一个__CustomRenderPipeline__ 新实例。他会给我们一个有效的,附带功能的管线实例,尽管它现在还...
Camera render types in URP Change the render type of a camera in URP Introduction to camera render types in URPThere are two types of Camera in the Universal Render Pipeline (URP):A Base Camera is a general purpose Camera that renders to a render target (a screen, or a Render Texture...
如何在场景中使用多个摄像机,首先我们创建一个base摄像机。base摄像机就是把Camera组件上的Render Type 设置为 Base。如图1.2-3所示: (图1.2-3) URP Base摄像机配置 (图1.2-4) 创建Overlay摄像机 (图1.2-5) 将创建的Overlay摄像机放入Base摄像机的Stack中 ...
2 如何基于URP渲染管线来实现多个摄像机 如何在场景中使用多个摄像机,首先我们创建一个base摄像机。base摄像机就是把Camera组件上的Render Type 设置为 Base。如图1.2-3所示: Base 摄像机是最先被绘制的,场景中只有一个Base摄像机有效,如果要做多个摄像机共存,我们需要把创建一个Overlay模式摄像机(可以添加组件或复...
要想使用RenderFeature,目前直接下载最新的unity使用URP即可。故第一步则先需要先创建一个RenderFeature如下。(需要把创建的RenderFeature 拖入 forwardRender) 创建成功如下: publicclassMRTXRenderFeature: ableRendererFeature { classRayTracingPass: ableRenderPass ...
要制作覆盖层摄像机,需在该空游戏对象上添加Camera组件,将Render Type选为Overlay,选择正确的剔除遮罩(Culling Mask),这里是Cockpit 这时看回Player的Camera组件,我们已经能在Stack中添加Cockpit覆盖层。在Game视图中即刻看到结果,多摄像机栈渲染还能将,带有不同 后期处理效果的摄像机堆叠起来。
创建UniversalRenderPipeline 时强制传入UniversalRenderPipelineAsset 内部有一个 ScriptableRendererData 列表,用来保存当前管线可以用到的 RendererData , 然后还是用一个ScriptableRenderer[] m_Renderers来缓存生成的 scriptableRenderer URP 中的相机默认都必须有一个 UniversalAdditionalCamera 组件,这个组件保存了当前要用...
现在,我们可以在CameraRenderer.Render的开头获取相机的CustomRenderPipelineCamera组件。为了支持没有自定义设置的相机,我们将检查组件是否存在。如果是,使用其设置,否则将使用一个默认设置对象,该对象将创建一次并将引用存储在静态字段中。然后,当我们设置栈时,我们将采用最终的混合模式。