Time.unscaledDeltaTime表示上一帧到当前帧的间隔时间,但它不受时间缩放(Time Scale)的影响。这意味着,无论游戏的时间缩放如何变化,Time.unscaledDeltaTime始终表示实际经过的时间。 Time.unscaledDeltaTime与Time.deltaTime的区别: Time.deltaTime:同样表示上一帧到当前帧的间隔时间,但它受时间缩放的影响。如果游戏的...
Time.realtimeSinceStartup:(只读)表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。 Time.captureFramerate:表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。 Time.unscaledDeltaTime:(只读)不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。 Time.unscaledTime:(只读)不考虑timescale时候与time相同,若timescale...
这一信息可通过 Time.deltaTime 获取。不过,该值受时间刻度的限制,可用于慢动作、快进或完全停止时间。我们需要使用 Time.unscaledDeltaTime 代替它。在 FrameRateCounter 中新的 Update 方法开始时读取它。 void Update () { float frameDuration = Time.unscaledDeltaTime; } 下一步是调整显示的文本。我们可以通...
,deltaTime大致是unscaledDeltaTime的0.3倍。 当TimeScale=3时, ,deltaTime大致是unscaledDeltaTime的3倍。 综上,OnUpdate的调用始终以unscaledDeltaTime的时间保持一致,OnLateUpdate同理。 关于Time的另一个坑是unscaledDeltaTime在后台的计时规则: 当我们游戏后台一段时间再回到游戏时的第一帧: unscaledDeltaTime将会...
对于不同需求,update中的累加值应该怎么用deltaTime: 1、累加速度与循环速度直接相关,且无平滑: 直接写逻辑 2、只与现实时间相关,不受timeScale影响: 累加值需要乘以unscaledDeltaTime(在FixedUpdate里会自动取fixedUnscaledDeltaTime的值所以用的时候可以不用特意区分) ...
忽略Time.timeScale的Time.deltaTime。在刚开始的两帧貌似不太准 14、UnityEngine.Time.unscaledTime : 把每一帧的Time.unscaledDeltaTime 加起来就是这个属性的值,虽然说理解功能上Time.realtimeSinceStartup 有点相似,当时两者并不想等,就是因为Time.unscaledDeltaTime在程序开始不太准确的原因,导致和 ...
在Unity中,deltaTime是一个表示上一帧和当前帧之间的时间间隔的变量。它以秒为单位,用于在游戏中实现平滑的时间相关效果。 具体来说,deltaTime可以用于控制游戏对象的移动速度、动画播放速度、物理模拟等。通过将deltaTime乘以某个速度或变化量,可以确保不同设备上的游戏体验一致。 deltaTime的计算方式是根据每一帧的...
1 / captureFramerate 为帧的时间间隔deltaTime(理论值) 因为实际情况deltaTime是会变的,如果设置了captureFramerate,deltaTime将变为定值,即帧率固定,用于录制游戏视频,保证视频流畅性 12. unscaledDeltaTime(只读) 完成最后一帧的时间(不计算timeScale)
此时Time.deltaTime == Time.unscaledDeltaTime,Time.time ==Time.unscaledDeltaTime。 FixedUpdate调用不固定,先与Update调用一致,即每帧(大约16.6ms)调用一次,Update调用以后立即调用FixedUpdate,对差值时间进行记录,待累计到一定值后隔帧调用。 1.先是以每帧16ms的间隔调用,此时Time.fixedDeltaTime = 0.02s,Time....
m_UnscaledElapsedTime; publicvoidStartBulletTime(){ m_UnscaledElapsedTime = 0f; m_IsUsingBulletTime = true; } voidUpdate(){ if (m_IsUsingBulletTime) { Time.timeScale = bulletTimeScale.Evaluate(m_UnscaledElapsedTime); m_UnscaledElapsedTime += Time.unscaledDeltaTime; if...