1)选中我们需要打包的资源,在我的示例项目中,有一个名为CubeAsset的预制件 2)在Inspector面板可以看到最底下的AssetBundle选项,现在为None 3)展开选项创建新的AssetBundle。(点击New命名) 注意:只有Asset目录下的资源文件可以被打包到AssetBundle中,AssetBundle的名称固定为小写字母,如果使用了大写,系统会自动转换为小写。...
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operation =newAssetBundleLoadAssetOperationSimulation (target); } 异步加载 staticpublicAssetBundleLoadAssetOperationLoadAssetAsync(stringassetBundleName,stringassetName, System.Type type,stringpath ="") { Log(LogType.Info,"Loading "+ assetName +" from "+ assetBundleName +" bundle"); AssetBundleLoadAsse...
1、首先我们需要把资源打包成asset,我们需要先创建一个AssetBundleConfig文件,使用该文件来配置我们打包单个资源和打包文件夹资源的路径以及AB名。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "ABconfig",menuName = "Create ABConfig",order = 0)]publicclass...
BuildPipeline.BuildAssetBundles ("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); 第一个参数是打包路径。 第二个参数是build的选项,常用的有三种:(1)BuildAssetBundleOptions.None:默认使用LZMA压缩算法进行压缩,这个压缩算法压缩出来的包小,当然相应的解压的时间会更长。在我们使用之前...
{//构造文件流FileStreamfs=File.Create(Application.persistentDataPath+"/res.ab");//将字节流写入文件里,request.downloadHandler.data可以获取到下载资源的字节流fs.Write(request.downloadHandler.data,0,request.downloadHandler.data.Length);fs.Flush();//文件写入存储到硬盘fs.Close();//关闭文件流对象fs....
publicstaticvoidABOffsetEncryption(stringfileFile){byte[]oldData=File.ReadAllBytes(fileFile);intnewOldLen=8+oldData.Length;//这个空字节数可以自己指定,示例指定8个字节varnewData=newbyte[newOldLen];for(inttb=0;tb<oldData.Length;tb++){newData[8+tb]=oldData[tb];}FileStream fs=File.OpenWrite(...
其文件头为UnityFS,后面的字段大概可以猜测到为类型、支持的版本、Hash128,以及压缩后的真正数据。其压缩算法有LZ4或LZMA。本来打算在没有Unity源码的情况下,逆向一下Unity解析bundle文件的过程,后来发现有一些现成的工具已经可以实现对Unity AssetBundle文件的解析,比如Unity Studio,除了解析,还可以预览某些类型的资源。
在Unity项目中使用Fmod插件,首先需导入,注意打包依赖的库文件。配置Fmod涉及在Studio项目路径中设置.fspfo文件。单个平台资源使用单一平台构建,不同平台资源则选择多个平台构建。在Fmod Studio中设置生成多平台选项,添加平台、指定路径并生成,即可生成适用于不同平台的bank文件。导入类型选择为Asset Bundle,...
fs.Close(); offsets += filepath + " offset:" + offset + "\n"; } WriteItem(stream, bundleName, filepath, hashcode); } 然后,我们再进行加载测试,我们分别使用offset参数加载AssetBundle,和模拟解密文件后从内存中加载AssetBundle然后读取其中的一个Texture用于显示,可以参考以下代码: ...