是一个长宽高取值范围为[-1,1]的立方体,超过这个范围的顶点,会被GPU剪裁。 注:在DirectX里面,NDC的z方向取值范围是[0,1],在Unity中可以用UNITY_NEAR_CLIP_VALUE获取z方向近平面的值,在openGL环境下是-1.0,DirectX中是0.0[1]。 切线空间(TBN) 为什么要有切线空间? 实际上,法线本身存储在哪个坐标系中都是可...
UNITY_NEAR_CLIP_VALUE定义为近裁剪面的值。Direct3D 类平台使用 0.0,而 OpenGL 类平台使用 –1.0。 UNITY_VPOS_TYPE定义像素位置输入 (VPOS) 所需的数据类型:D3D9 上为float2,其他为float4。 UNITY_CAN_COMPILE_TESSELLATION在着色器编译器“理解”曲面细分着色器 HLSL 语法时定义(当前仅限 D3D11)。
// Adjust Z to match NDC for OpenGL ([-1, 1]) real depth = lerp(UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, 1, SampleSceneDepth(screenPos)); #endif float3 worldPos = ComputeWorldSpacePosition(screenPos, depth, UNITY_MATRIX_I_VP); return worldPos; } float3 custom_reconstruct_method(float2 screenPos) { /...
real depth = lerp(UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, 1, SampleSceneDepth(screenUV)); #endif // 使用内置的方法去获取世界空间坐标 float3 worldPos = ComputeWorldSpacePosition(screenUV, depth, UNITY_MATRIX_I_VP); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. ...
clipPos.z = min(clipPos.z, clipPos.w * UNITY_NEAR_CLIP_VALUE);//限定在范围内 #else clipPos.z-=_ZTestAddVal; clipPos.z = max(clipPos.z, clipPos.w * UNITY_NEAR_CLIP_VALUE);//限定在范围内 #endif output.pos = clipPos;
}fixed4frag(v2f i) : SV_Target{//计算灰度值floatgray = dot(tex2D(_NoiseMap, i.uv).rgb, float3(0.299,0.587,0.114));//剔除完全消融像素clip(gray - _Value);//获取环境光的属性并标准化fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//标准化世界坐标下光源的光照方向fixed3 worldLightDir ...
如果UNITY_REVERSED_Z未定义,zn的取值范围是[UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, 1] 如果SHADER_API_D3D9/SHADER_API_D3D11_9X定义了,即[0,1] 否则,即OpenGL情况,即[-1,1] 1v2f vert (appdata v)2{3v2f o;4o.vertex =mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);5//1 、2、3是等价的,和4是不等价的6//因为是...
positionCS.z = max(positionCS.z, positionCS.w * UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #endif 3.片元着色器 最后在片源着色器中,根据需要保留片元:如果投射阴影的网格(mesh)是不透明物体,直接返回0;否则可以根据透明度测试或其他规则来裁剪片元,这里直接返回0; ...
float4 nearUpperRight = mul(unity_CameraInvProjection, float4(1, 1, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, _ProjectionParams.y)); float aspect = abs(nearUpperRight.y / nearUpperRight.x); ndcNormal.x *= aspect; o.pos.xy += ndcNormal * _OutlineWidth * 0.1; ...