vertex.xy = uv1 * lightmapST.xy + lightmapST.zw;// OpenGL right now needs to actually use incoming vertex position,// so use it in a very dummy wayvertex.z = vertex.z >0?1.0e-4f :0.0f; }if(unity_MetaVertexControl.y) { vertex.xy = uv2 * dynlightmapST.xy + dynlightmapST....
lightmap的原理是:预先计算整个光照路径(只除去物体表面到摄像机的一段)。 它的优点是省去了运行时计算的代价,缺点是运行时无法改变。 另外一种烘焙方式叫光照探针(light probe)。与lightmap的不同点在于:lightmap烘焙的是射到物体表面的光;而light probe烘焙的是空间中的传播光,可用于静态物体到动态物体的反射。
//ResetUnityLight就是把颜色方向ndotl清0 ResetUnityLight(o_gi.light); //把基于全局照明预先生成的光照贴图减去实时光源在运行期得到的颜色值后返回。 o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap (o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld); #endif #...
这样可以对多个对象使用相同材质,同时 每个对象可以引用不同的光照贴图或相同光照贴图的不同部分。 另请参阅:LightmapData类、Renderer.lightmapIndex 静态变量 lightmaps光照贴图数组。 lightmapsModeNonDirectional 或 CombinedDirectional 镜面光照贴图渲染模式。 lightProbes保存光照探针所需的所有数据。
先说一下 unity的LightMap机制,烘焙分为动态物体和静态物体,动态物体走的是GI,通过环境光,LightProb等这些算出三维光照数据,然后计算动态物体的球谐光照。对于静态物体来说就会烘焙成 lightmap,一般有几组三张贴图(color,dir以及shadow)。静态物体的MeshRender上会有个lightmapIndex存放采用第几组lightmap,还有个light...
计算烘焙光照的过程涉及为整个场景生成UV坐标,这个坐标和材质里的纹理映射的UV坐标是类似的。烘焙后的纹理映射被称为光照贴图(lightmap),创建lightmap的过程被称为光照贴图映射(lightmapping)或烘焙(baking)。 烘焙光照更加高效,也能用于为用户提供更多更加真实和体验感的光照效果。
首先创建基本的场景地形图,场景中一个地图,一个平行光,还有一个摄像机 打开: Window > Rendering > Lighting 打开“ Mesh import settings”设置并启用“ Generate Lightmap UVs”设置。 要控制光照贴图的分辨率,请前往 Lightmapping Settings 部分并调整 Lightmap Resolution 值...
什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢? 好处: 由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度 对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先...
Use Lightmap=true Shader代码 Shader"Custom/LightmapTest" { Properties { _MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{} //用个Toggle开关来控制是否显示主纹理 [Toggle(UNITY_USE_MAIN_TEX)] _UseMainTex("Use MainTex",Float)=1 //用个Toggle开关来控制是否显示光照图 ...
在阴影质量不佳而决定提高Lightmap Resolution之前,我们还可以尝试调整灯光上的Baked Shadow Angle对其烘焙阴影进行一定程度的模糊。参数如下图。 6、Blur the Lightmap 除了对阴影进行模糊,我们还能通过调整Lightmap Parameters中的Blur Radius参数对指定物体的lightmap进行整体模糊。在低lightmap精度要求下需要改善质量的时...