此选项可添加或删除 UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS 着色器编译器定义。 unitySampleShadow #if defined (SHADOWS_SCREEN) #if defined(UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS) UNITY_DECLARE_SHADOWMAP(_ShadowMapTexture); #define TRANSFER_SHADOW(a) a._ShadowCoord = mul( unity_WorldToShadow[0], mul( unity_ObjectT...
从Unity 5.4的Frame Debugger里看到的这个Pass的名称是Hidden/Internal-ScreenSpaceShadows(在DefaultResourcesExtra/Internal-ScreenSpaceShadows.shader)。这个Pass在不同的Unity版本里是不一样的,比如在Unity 5.3里面就是Internal-PrePassCollectShadows(在DefaultResources/Internal-PrePassCollectShadows.shader),看的时候还是...
Screen Space shadows与 PC/游戏主机平台上的方向光的级联阴影贴图结合使用。 Motion vectors用于基于对象的运动矢量计算。 Lens Flare与镜头光晕结合使用。 Light Halo与光环结合使用。 对于每个功能,可以选择要使用的着色器类型: No Supportdisables this calculation. Use this setting if you are not using deferred...
如果当前平台可以使用屏幕空间的阴影映射技术(判断是否定义了 UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS 来得到),TRANSFER_SHADOW 会调用内置的 ComputeScreenPos 函数来计算 _ShadowCoord; 如果该平台不支持屏幕空间的阴影映射技术, 就会使用传统的阴影映射技术。 TRANSFER_SHADOW 会把顶点坐标从模型空间变换到光源空间后存储到 _Shado...
如果当前平台可以使用屏幕空间的阴影映射技术(通过判断是否定义了UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS来得到),TRANSFER_SHADOW会调用内置的ComputeScreenPos函数来计算 _ShadowCoord;如果该平台不支持屏幕空间的阴影映射技术,就会使用传统的阴影映射技术,TRANSFER_SHADOW会把顶点坐标从模型空间变换到光源空间后存储到 _ShadowCoord中。
TRANSFER_SHADOW 首先会判断当前平台是否可以使用屏幕空间的阴影映射技术(通过判断是否定义了 UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS);如果支持就会调用内置的ComputeScreenPos函数来计算_ShadowCoord;如果不支持就会使用传统的阴影映射技术,先把顶点坐标从模型空间变换到光源空间后存储到_ShadowCoord中。
//*行光源#if defined (SHADOWS_SCREEN)// 非屏幕空间的shadow map#if defined(UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS)#define TRANSFER_SHADOW(a) a._ShadowCoord = mul( unity_WorldToShadow[0], mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ) );#else#define TRANSFER_SHADOW(a) a._ShadowCoord = ComputeScreenPos(a...
首先确保在HDRP配置文件中,启用Screen Space Shadows功能,在Lighting => Shadows,我们可以找到这个屏幕空间阴影的选项,然后可以把它启用。 接着要确保相机的默认Frame Settings帧设置启用了Screen Space Shadows。这样场景中的相机,才会支持屏幕空间阴影的渲染。
如果当前平台可以使用屏幕空间的阴影照射技术(通过判断是否定义了UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS来得到),TRANSFER_SHADOW会调用内置的computeScreenPos函数来计算_ShadowCoord,如果该平台不支持屏幕空间的阴影照射计算,会使用传统的阴影照射计算,TRANSFER_SHADOW会把顶点坐标从模型空间变换到光源空间后存储到_ShadowCoord中,然后...
UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS在不使用级联屏幕空间阴影贴图的平台(移动平台)上定义。 UNITY_NO_LINEAR_COLORSPACE在不支持线性颜色空间的平台(移动平台)上定义。 UNITY_NO_RGBM在不使用光照贴图 RGBM 压缩的平台(移动平台)上定义。 UNITY_NO_DXT5nm在不使用 DXT5nm 法线贴图压缩的平台(移动平台)上定义。