Y则与X一样,Min表示的为下边,Max表示的为上边。 通过Anchors的设置我们则可以在不同分辨率下让子对象与父对象保持固定的位置关系,这样我们就可以解决适配中位置的问题。 适配大小 接下来我们来说适配大小。在Unity中UI都是放置在Canvas对象下的,在不同分辨率下为了达到适配的目的,我们可以通过修改Canvas对象上RectTrans...
在Anchor Presets中按住Shift键就可以在设置锚点的同时移动枢轴, 按住Alt键的同时选择预置项,可以在设置锚点的同时,修改UI元素的位置和大小 MIn表示左下角的锚点控制柄的位置,Max表示的是右上角的锚点控制柄的位置。 X,Y的有效范围都是0.0 ~1.0,代表与父元素的Rect Trensform的宽度和高度的相对位置。 根据锚点的...
Canvas组件的Render Mode属性决定了UI的渲染方式,主要有三种模式: Screen Space - Overlay:UI元素始终位于3D物体前面,不考虑空间排序。 Screen Space - Camera:UI元素根据摄像机位置进行渲染,可能会被3D物体遮挡。 World Space:UI元素作为3D物体在场景中渲染,常用于指示标志等。 3. Canvas Scaler属性 Canvas Scaler组...
MinWidth(float width) // 设置控件的最小宽度 GUILayout.MinHeight(float height) // 设置控件的最小高度 GUILayout.MaxWidth(float width)// 设置控件的最大宽度 GUILayout.MaxHeight(float width) // 设置控件的最大高度 GUILayout.ExpandHeight(bool expand) // 是否允许自动扩展高度 GUILayout.ExpandWidth(...
Best Fit:若勾选,边框很大最大显示Max Size字体大小,若边框很小,若无法显示Min Size字体大小就不显示文字 Color:字体颜色 Material:材质 Raycast Target:当该项为falsse时,消息会透传 2.Image(图片) Image参数 Source Image:图片赋值,要把将要赋值的图片属性修改为Sprite属性 ...
Min 记录的是 Anchors 左下角小三角的位置, Max 记录的是 Anchors右上角小三角的位置。 使用Anchor Presets 属性也可以一并设置 UI 控件的 Pivot 和 Position 属性,只需要按下 Shift 和 Alt 键盘即可 可视功能的UI组件 Text控件 Material:用于设置文字的材质。注意:游戏场景中的文字控件本身就是一个游戏对象,当...
注意spacing只在没有勾选Child Force Expand - Width时有效 Layout Element 固定尺寸 布局时,看能不能满足所有组件min width和prefer width Unity具体逻辑流程如下: Flexible尺寸 设置的是权重 例如一共两个子元素 分别设置flexible width值为3、7 则它们分别占父物体宽度的30%和70% ...
计算公式: 缩放系数 = Mathf.Max(屏幕宽/参考分辨率宽,屏幕高/参考分辨率高); 画布尺寸 = 屏幕储存/缩放系数 变现的最终效果:最大程度的放大UI元素,显示UI的所有位置,会有UI的裁剪 Match Width Or Height:以宽高或者二者的平均值作为参考来缩放画布区域 ...
unity 当中Game的分辨率 和textur的pixels per unit的关系 unity发布分辨率,前言关于UI不同分辨率适配问题和摄像机视口的注意事项画布大小与锚点首先要了解这两个东西对于画布大小,主要理解match的含义,滑到Width时,表示以宽度为基准,Width不变,Height根据真机分辨率
Unity UGUI 一个UI控件是由多个组件组成的,每一个组件都是一个类 TEXT(文本控件) Font:字体 可以更改显示的字体样式 也可以导入外部字体样式 Font Style: 字体风格 Normal正常默认风格、Bold 加粗字体 、Italic 斜体、Bold And Italic 加粗斜体 Font Size:字体大小...