(1)当Non Streamed Texture(未开启Mipmap Streaming的Texture)需要被加载时,其会被完全加载到内存中,如果加载的Texture具有Mipmap 0~n,则Mipmap 0~n都会被加载到内存中。 (2)在加载Scene时,如果Budget足够,Scene中的GO所使用的Texture会完全加载,即加载Mipmap 0~n级;如果Budget不足,则按Max Level Reduction加...
1. 当Non Streamed Texture(未开启Mipmap Streaming的Texture)需要被加载时,其会被完全加载到内存中,如果加载的Texture具有Mipmap 0 ~ n,则Mipmap 0 ~ n都会被加载到内存中。 2. 在加载Scene时,如果Budget足够,Scene中的GO所使用的Texture会完全加载,即加载Mipmap 0 ~ n级;如果Budget不足,则按Max Level ...
When you’ve done this, set up Texture Streaming on individual Textures, to allow the Texture Streaming system to stream each Texture’s mipmaps from the disk into memory. To do this, select the Texture you want to apply Texture Streaming to, navigate to the Inspector window and view the ...
(1)当Non Streamed Texture(未开启Mipmap Streaming的Texture)需要被加载时,其会被完全加载到内存中,如果加载的Texture具有Mipmap 0~n,则Mipmap 0~n都会被加载到内存中。 (2)在加载Scene时,如果Budget足够,Scene中的GO所使用的Texture会完全加载,即加载Mipmap 0~n级;如果Budget不足,则按Max Level Reduction加载。
(1)当Non Streamed Texture(未开启Mipmap Streaming的Texture)需要被加载时,其会被完全加载到内存中,如果加载的Texture具有Mipmap 0~n,则Mipmap 0~n都会被加载到内存中。 (2)在加载Scene时,如果Budget足够,Scene中的GO所使用的Texture会完全加载,即加载Mipmap 0~n级;如果Budget不足,则按Max Level Reduction加...
テクスチャを扱うための基盤となるクラスです。Texture2D と RenderTexture に共通する機能が含まれています。
compatible with amplify, graphine and any other texture stream system loading screen system LOD system for split terrains Our floating point system supports unity dynamic navmesh innovative local area updater terrain culling system based on camera view ...
returntexture2D.width; } /// /// 读取json文件 /// /// /// <returns></returns> staticstringGetJson(stringpath) { FileStream stream =newFileStream(path, FileMode.Open); StreamReader sr =newStreamReader(stream); stringstr = sr.ReadToEnd(); sr.Dispose(); sr....
因为我们存储游戏是将对象转化为字节流,所以我们一般先创建一个文件夹用来存储需要转为字节流的对象。因为我们是使用Json序列化来接下存储,使用我们使用JsonMapper.ToJson将对象转化为json格式的字符串。在通过StreamWriter写入文件夹中来进行转化存储。 通过Json来读取游戏 ...
分帧更新几乎是所有大世界游戏的通用策略,因为资源多又不想卡顿还不想提前等太久,所以都可以接受分帧了,比如一转头从模糊到清晰的RVT,SVT与TextureStreaming,以及UE新的VirtualShadowMap等。因为当我们把测试实例增加到800个,那么同时执行这份逻辑性能很差,需要1.65ms,而分帧后每帧只执行几个只需要0.02ms。