WrapMode.Loop:当时间播放到末尾的时候重新播放从开始播放。 WrapMode.ClampForever:播放动画。当播放到结尾的时候,动画总是处于最后一帧的采样状态。 注意:这种使用方式官方应该不推荐了 Animator动画状态机 选中一个物体,当我们生成一个Animation时,Animation Clips和Animator Controllers一同在Window—Animation—create生...
创建一个Panel,并将开场图片拖进Souece Image,这样一个开场图就有了。 创建渐入渐出动画,选中图片,在上方工具栏里点击windows,创建一个Animatoin,记得将Controller拖进Animator里面 开始录制颜色变化动画(自行调节颜色,前面说过只要给出两端点的状态,unity就好自动在每帧上添加变化) 代码控制场景的切换 using System.C...
不细讲,照做一遍即可。顺带一提 TextMeshPro -button 其实是一个旧的 button 里面套着一个 TextMeshPro -text。因此引用的时候这么写: 其实所谓的 TextMeshProUGUI 就是这个组件↓: 能不能引用其实就看有没有带这个组件。 2.3.4 难度选择 依旧不细讲。不过有一些额外知识: 2.3.4.1 UnityEvents相关:addListen...
Screen Space - Camera 使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting...
Animator的性能问题总不能视而不见吧,尤其是手游,聪明的网友想到一个办法: 将Unity工程改为基于文本存储,采用搜索替换大法,搜索MeshRender的class id改为Material的class id,并修改property name的格式,改为老的格式。 这固然是一个解决方案,可是大量的游戏采用Text存储,又慢又浪费磁盘。这种方案对于我当时的项目而言...
我们还需要开启Loop Pose,因为空闲动画当然是循环的。 延展空闲动画的创建几乎与上一个完全相同。选择第二个剪辑,并将其重命名为Idle_Extend。这里的开始帧是14,结束帧是14.1。此外,这个动画需要循环。 接下来的两个动画是针对目标展开和缩回的情况。它们将被命名为Extend和Retract,因此请重命名接下来的两个剪辑。
要注意动画要勾选好是否loop 动画组件中有一项Apply Root Motion,这一项是影响动画的属性变化是否影响对象本身的真实情况,如当勾选此项时,人物动画中往前走对象坐标就会往前改变,若不勾选的话动画则不印象真实属性 混音器AudioMixer 通常把所需的声音输出到AudioMixer再输出给玩家 ...
用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。 SpaceAttribute 使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子: public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { public int nospace1 = 0; ...
==Loop 循环==PingPong 反复==ClampForever 永远--Material 材质球--Cubemap 立方体贴图--Lens Flare 光晕--Custom Font 自定义字体--Physic Material 自然材质球--GUI Skin GUI皮肤Show in Explorer 在资源管理器中显示在资源管理器中显示文件的位置Open 打开(打开脚本)打开一个脚本文件Import New Asset... ...
// The code is executed once per animation loop.using UnityEngine; using System.Collections;public class Example : MonoBehaviour { public void PrintEvent() { Debug.Log("PrintEvent"); } } A more detailed example below shows a more complex way of creating an animation. In this script...