SynchronizationContext.Current为nullEN当在主线程上调用时,SynchronizationContext.Current属性将只返回值。
Unity提供了一个名为 UnitySynchronizationContext 的默认 SynchronizationContext 它会自动收集每个帧排队的任何异步代码,并在主要的Unity线程上继续运行它们。 那么SynchronizationContext 是啥? SynchronizationContext 代表 线程上下文 主要有两个方法: 1.Send():是简单的在当前线程上去调用委托来实现(同步调用)。也就是在...
在不同的环境下, SynchronizationContext 有不同的实现。例如,在.NET中,有: WPF: System.Windows.Threading.DispatcherSynchronizationContext WPF: System.Windows.Threading.DispatcherSynchronizationContext WinForms: System.Windows.Forms.WindowsFormsSynchronizationContext WinForms: System.Windows.Forms.WindowsFormsSynchroni...
Unity会用自定义的UnitySynchronizationContext覆盖默认的SynchronizationContext,它在主线程上运行所有的Task(...
UniTask 不使用线程和SynchronizationContext/ExecutionContext,因为 Unity 的异步对象由 Unity 的引擎层自动调度。它实现了更快和更低的分配,并且与Unity完全集成。 插件使用要求 UniTask 功能依赖于 C# 7.0(类似Task的自定义异步方法生成器特性),所以需要的Unity版本是在Unity 2018.3之后,官方支持的最低版本是Unity ...
Unity会用自定义的UnitySynchronizationContext覆盖默认的SynchronizationContext,它在主线程上运行所有的Task(不管是Editor模式还是Play模式下) 冷知识3:Unity不会自动停止运行在托管线程(主线程)上的异步Task,因此必须: 监听Play模式的进入和退出(通过EditorApplication.playModeStateChanged事件委托) ...
其中重要知识点:SynchronizationContext,这个东西来将一个线程的内容传到另一个线程中。没有细看 比如:U3D开发,C#在主线程中执行一个网络异步连接BeginConnect(ip, port, callback),C#底层是开了一个线程X去做连接相关的事情,连接完成后,从线程X调用callback。
Unity 会使用自定义UnitySynchronizationContext覆盖默认SynchronizationContext,在编辑和播放模式下对主线程运行所有任务。要使用异步任务,必须使用TaskFactory手动创建和处理自己的线程,以及使用默认 SynchronizationContext 而不是 Unity 版本。要监听进入和退出运行模式事件以手动停止任务,请使用EditorApplication.playModeStateChange...
默认情况下,Unity 使用 UnitySynchronizationContext 来确保异步函数在主线程上运行。 无法在主线程外部访问 Unity API。 可使用Task.Run和Task.ConfigureAwait(false)等方法在后台线程上运行任务。 当从主线程移除成本高昂的操作以提高性能时,此技术非常有用。 但是,使用后台线程可能会导致发生难以调试的问题,例如争用条...
MSDN 雜誌:平行計算 - SynchronizationContext 綜述 MSDN 雜誌:資料協定繼承 - 已知類型和泛型解析程式 MSDN 雜誌:別讓我打開話匣子 - 絕不要出現 MSDN 雜誌:動態資料 - 使用 F# 對資料庫記錄進行模式匹配 MSDN 雜誌:UI 前沿技術 - 在 Windows Phone 7 中錄音 MSDN 雜誌:工具箱 - Windows P...