Start monitoring the health of your Unity storage array, RAID group, and LUN levels. Drill down to view key performance metrics, including IOPS, throughput, and latency. Collect historical data, analyze past outages, identify trends, and spot potential hotspots in your array. Set thresholds for ...
比如/storage/emulated/0/DCIM 为相机目录。 从《ARFoundation从零开始3-arfoundation项目》创建项目 一、android各版本的权限申请 1.安卓6.0(API 23)以下,访问只需要在清单文件中添加如下权限: <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/> 1. <uses-permission android:name="andro...
EMC 303-195-100C VNX Dual Port 10GBe I/O Storage Array Module SLIC28 EMC 303-195-100C-01 Dual 10GB Ethernet Card - Box is unopened EMC 3100 3200 3300 5100 5300 5500 5700 7500 5200 5400 5600 5800 unity300 400 400F 500F EMC存储硬盘CX4-120 CX4-240 CX4-480 VNXe1600 VNXe3200 VNX...
In the Array IP field, enter the IP address assigned to the EMC Unity storage array. Check the Use Credential Policy box if you want to use a credential policy for this account rather than enter the username and password information manu...
// Create an ES3Settings object to set the storage location to Resources. var settings = new ES3Settings(); settings.location = ES3.Location.Resources; // Load from a file called "myFile.bytes" in Resources. var myValue = ES3.Load<Vector3>("myFile.bytes", settings); ...
然后通过双线性插值做不同 ID 贴图的混合,这 16 层贴图会被存储到多个 texture array 中,一般会有 Normal texture array 和 Albedo texture array,贴图的 ID 对应其在 texture array 中的索引,但是 IDMap 的效果并不够好,主要还是因为双线性插值的结果不太可控,很多区域只能使用单层材质,对于确实需要多层混合效果...
现在,我们可以遍历BeginNewGame中的列表并销毁所有实例化的游戏对象。除了通过Count属性找到列表的长度外,此方法与array相同。 这给我们留下了对销毁对象的引用列表。我们还必须通过调用其Clear方法清空列表来结束它们。 2 保存和加载 如果只支持在单个播放会话中进行保存和加载,那么将一系列转换数据保存在内存中就足够了...
EMC Unity XT480 ASA 1.8TB 10K 8*16GB FC Ports Network Storage Arrays For Performance And Efficiency Dell Unity XT hybrid flash array Cost-effective design. The Unity XT Hybrid Flash Array (HFA) is fully unified, starting in a compact 2U f...
高频率地 New Class/Container/Array等。研发团队切记不要在Update、FixUpdate或较高调用频率的函数中开辟堆内存,这会对你的项目内存和性能均造成非常大的伤害。做个简单的计算,假设你的项目中某一函数每一帧只分配100B的堆内存,帧率是1秒30帧,那么1秒钟游戏的堆内存分配则是3KB,1分钟的堆内存分配就是180KB,10...
当然,有了序列化方法,也得有相应的反序列化方法: public static SerializableList<T> FromJson(string arrayString) { var json = "{\"items\":" + arrayString + "}"; return JsonUtility.FromJson<SerializableList<T>>(json); } 参考:http://anchan828.github.io/editor-manual/web/data_storage.html...