Unity提供了强大的物理引擎和碰撞检测系统,让开发者能够轻松实现复杂的交互逻辑。本文将通过一个简单的示例,展示如何利用Rigidbody组件、Transform属性以及OnCollisionEnter方法来实现人物的基本移动和碰撞检测。 准备工作 创建Unity项目:打开Unity Hub,创建一个新的3D项目。 创建场景:在Unity编辑器中,创建一个新的场景。
如果一个角色挂载了CharacterController组件。那么要控制这个角色的移动,其实不必改变角色节点的位置,只需对这个组件进行Move操作,角色就会跟着走。 我把这个组件理解为一个可以牵动节点的可以设置特殊移动属性的胶囊体碰撞器组件Capsule Collider 遥杆编写的基本思路与原理 1:以8个方向为例,将整个圆分为 下,右下,右,...
如果你在做一个地刺效果, 玩家站立时不断受到伤害, 但是 OnTriggerStay 可能不会一直触发, 默认是在 Enter 的 0.5s 后可以持续触发, 然后进入 “Sleep” 状态, 此时除非玩家移动, 才会再次触发 TriggerStay 的消息. 如果你不希望它进入睡眠状态, 那么就把对应的刚体中, Sleep mode 改为 Never sleep. 如果你...
Unity 两物体的碰撞 OnTriggerEnter和OnCollisionEnter 目录1 加脚本 2 Collision.cs 3 另一个碰撞体设计 4. 运行时拖动有rigidbody的cube1,如果移动没有rigidbody的则没有效果。 5, 要把cube1的x,y,z固定了,不然一撞就飞了。 6 Refs 6.1 unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)...
大佬求求帮帮萌新吧..为什么给object添加了2d碰撞器并改为触发器后另一个有Collider的组建在进入范围后没有效果?在contact中显示无object进入触发器,ontiggerstay的函数也没办法调用。在把触
Unity3D之OnTriggerEnter和OnCollisionEnter OnCollisionEnter方法要求碰撞的发起方必须拥有刚体,而被碰撞方有没有刚体并不重要; OnTriggerEnter方法则对此没有要求,只需要碰撞双方有一个具有刚体即可触发,当有物体勾选isTrigger属性时,则会执行OnTriggerEnter方法。
发生碰撞消息(OnCollisionXXXX)的情况如下两种: 一个物体:碰撞体+刚体,另一个物体:碰撞体,两个物体都不要勾选IsTrigger。此时最好用带有刚体的物体为运动体,仅带有碰撞体的物体为静态体(避免绿色字体情况发生)。 两个物体均为碰撞体+刚体,两个碰撞体都不要勾选IsTrigger。
OnCollisionEnter这个函数是一个用于检测碰撞的回调函数,可以让你在游戏中控制对象之间的交互。 适用场景 OnCollisionEnter函数适用于任何需要检测碰撞的场景。例如,在一个平台游戏中,当玩家与地面、墙壁或敌人碰撞时,你可以使用OnCollisionEnter函数来控制玩家的行为。在一个赛车游戏中,你可以使用OnCollisionEnter函数来检测...
OnCollisionEnter这个函数是一个用于检测碰撞的回调函数,可以让你在游戏中控制对象之间的交互。 适用场景 OnCollisionEnter函数适用于任何需要检测碰撞的场景。例如,在一个平台游戏中,当玩家与地面、墙壁或敌人碰撞时,你可以使用OnCollisionEnter函数来控制玩家的行为。在一个赛车游戏中,你可以使用OnCollisionEnter函数来检测...
add Compoment-physics-Rigidbody 刚体组件可使游戏对象受物理引擎控制,在受到外力时产生真实世界中的运动...