SteamVR运行房间有两种设置, Player: 在场景中人物的实际位置 VRCamera:带上头显后你看见的东西的位置,(头显的摄像机) 一种是固定位置,就是摄像机手柄这些物体始终和你人物的本体位置保持一致,移动人物位置就是移动你VRCamera位置。 一种是范围移动,就是设置一个可移动的区域给你的摄像机手柄,你(人)在这个范围...
在资源中定位到“SteamVR”->“InteractionSystem”->“Teleport”->“Prefabs”,找到“Teleporting”然后将它拖拽到场景中。 只需要运行场景,你就能发现在推动手柄摇杆时就能传送了: ▲ 传送 不过,我们只能做出这个传送的动作,而不会真正地传送出去,因为我们还没有传送的“目的地”。 创建传送目的地 依然是在“Stea...
elseif(deviceright.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip)) { Debug.Log("按下手柄侧键"); } elseif(deviceright.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu)) { Debug.Log("按下手柄菜单键"); } elseif(deviceright.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))...
手柄控制是否移动: 获取手柄按键,按下并完整瞬移一次。再次按下按钮才能继续移动 在SteamVR中提供有: SteamVR_Camera VR中的相机信息 SteamVR_Fade VR中相机的淡出,淡入 效果图: Teleport.gif 代码: publicclassTestTeleporrt:MonoBehaviour{publicGameObjectm_Pointer;publicSteamVR_Action_Booleanm_TeleportAction;privat...
unity steamVR action设置 unity导入steamvr 咱们先下载这个包然后导入,全选,导入 然后你就会能到你的unity弹出这三个对话框。。。 小白框你也选不了啥,就直接ok或者叉掉。之后就能看见他能给你在那个open VR这个选框给你√上了,如果没有,需要自己手动√上。
public float speed; void Awake() { //获取手柄控制 tracked = GetComponent(); } // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void FixedUpdate() { var deviceright = SteamVR_Controller.Input((int)tracked.index); //按下圆盘键 if (deviceright.GetPres...
SteamVR_Camera VR摄像机,主要功能是将Unity摄像机的画面进行变化,形成Vive中的成像画面 使用方法: 在任一个摄像机上增加脚本 点击Expand按钮 完成以上操作后,原本的摄像机会变成如下结构 Origin:位置 Head:头部 Eye:眼睛 Ears:耳朵 至此,游戏中Vive中可以看到游戏画面,360度旋转查看游戏世界,在游戏世界中移动等 ...
这是一个抽象的,二维向量类型的输入,我将其取名为“DirectMovement”(意为直接移动,与之相对的是本系列第五篇说的传送移动 Teleport)。SteamVR 的这种抽象的输入可以很好地将编写代码时的输入与各种各样不同类型的 VR 控制器隔离开来,避免 VR 应用绑死某个控制器的按键。
Unity3D+SteamVR+HTC VIVE VR头盔位姿实时发送至数据库, 视频播放量 276、弹幕量 0、点赞数 5、投硬币枚数 0、收藏人数 11、转发人数 0, 视频作者 ColaFountain, 作者简介 可乐喷泉挂牌小队学习交流QQ群:616460981,相关视频:Unity3D+SteamVR开发+3D视频流场景设计,项目
1、导入SDK:SteamVR Plugin和Vive Input Utility 2、删除场景中的默认摄像机,将CameraRig拖入场景 将VivePointers拖入场景 3、添加一个3d对象,并设置位置和大小 4、在物体上添加脚本Draggable,添加时会自动添加Rigidbody组件。运行即可。 ———