要将光照探针置于场景中,必须使用已附加 Light Probe Group 组件的游戏对象。可从菜单 Component > Rendering > Light Probe Group 添加 Light Probe Group 组件。 可将Light Probe Group 组件添加到场景中的任何游戏对象。但是,最好创建一个新的空游戏对象(菜单:GameObject > Create Empty),然后将该组件添加到这个...
把不同的子类对象都当作父类来看,可以屏蔽不同子类对象之间的差异,写出通用的代码,做出通用的编程,以适应需求的不断变化。 有限状态机(finite-state machine) 有限状态机,又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。 有限状态机可以将复杂的逻辑简化为有限个稳...
component Animator Controller Create an Animator Controller Animator Controller Asset Animator Window Animation State Machine State Machine Basics Animation States Animation Parameters State Machine Transitions Animation transitions Animation Blend Trees State Machine Behaviours Sub-State Machines Animation Layers ...
在 Unity 编辑器中,选择需要控制动画的对象,然后在 Inspector 窗口中点击 Add Component 按钮,在弹出的菜单中选择 Animator 组件即可。 创建动画状态机 接下来,我们需要在 Animator 组件中创建一个新的动画状态机。在 Animator 组件中,点击右上角的 Create 按钮,然后选择 State Machine 即可创建一个新的动画状态机。
Add Component->Rigidbody 2D 添加刚体之后,如果直接进行移动的实现最终会发生如下情况: 要解决这一问题,我们可以进行如下设置: 在刚体中设置Constraints->Freeze Rotation->Z,冻结Z轴,这样角色在移动时就不会倒下了。 Interpolate插值方式选择Interpolate,因为有时物理与图形的不同步会导致视觉抖动,打开插值可以进行平滑...
component Animator Controller Create an Animator Controller Animator Controller Asset Animator Window Animation State Machine State Machine Basics Animation States Animation Parameters State Machine Transitions Animation transitions Animation Blend Trees State Machine Behaviours Sub-State Machines Animation Layers ...
首先,我们需要在需要控制动画的对象上添加 Animator 组件。在 Unity 编辑器中,选择需要控制动画的对象,然后在 Inspector 窗口中点击 Add Component 按钮,在弹出的菜单中选择 Animator 组件即可。 创建动画状态机 接下来,我们需要在 Animator 组件中创建一个新的动画状态机。在 Animator 组件中,点击右上角的 Create 按...
可从菜单 Component > Rendering > Light Probe Group 添加 Light Probe Group 组件。 可将Light Probe Group 组件添加到场景中的任何游戏对象。但是,最好创建一个新的空游戏对象(菜单:GameObject > Create Empty),然后将该组件添加到这个游戏对象,从而降低意外将该组件从项目中移除的可能性。 用于在场景中创建光...
Indeed, there aren't many analogues in either C# or Unity. Beforev4.0, the state machine would dynamically assign aStateMachineRunnercomponent that would callFixedUpdate,Update&LateUpatehooks. (For backwards compatibility this is still the default behaviour when omitting aDriver). This worked, but ...
private Animator animator; // Reference to the Animator component on this gameobject. private ExampleStateMachineBehaviour exampleSmb; // Reference to a single StateMachineBehaviour. void Awake () { // Find a reference to the Animator component in Awake since it exists in the scene. ...